Python 超级玛丽代码实现:人物行走和碰撞检测

功能介绍

人物行走
人物的行走速度这边分成水平方向(X轴)和竖直方向(Y轴),水平方向的速度要考虑加速度和摩擦力,竖直方向的速度要考虑重力加速度。
  • 水平方向:设定X轴向右走的速度为大于0,向左走的速度为小于0
  • 竖直方向:设定Y轴向下的速度为大于0,向上的速度为小于0
游戏中的人物有下面几个主要的状态:
  • 站立不动:水平方向速度为0,且竖直方向站在某个物体上。
  • 向左或向右走:水平方向速度的绝对值大于0,且竖直方向站在某个物体上。
  • 向上跳:竖直方向方向速度小于0,且上方没有碰到某个物体,同时需要玩家按住jump键。
  • 向下降落:竖直方向方向速度大于0或者玩家没有按住jump键,且下方没有碰到某个物体。
向上跳和向下降落的状态判断可能一开始比较难理解,可以看后面的具体实现,目的是如果玩家长按jump键时,可以让人物跳的更高。
上面的判断是否站在某个物体上,或者是否碰到某个物体,就需要用到物体之间的碰撞检测。

碰撞检测

对于游戏中出现的每一样东西,比如砖块,箱子,水管,地面,还有人物都可以看成是一个独立的物体,所以每个物体类都继承了pygame的精灵类pg.sprite.Sprite,可以使用精灵类提供的碰撞检测函数来判断。
 
设置source\ constants.py 中的变量DEBUG值为True,可以看到图1的游戏截图,比如最简单的地面,可以看成是一个长方形的物体。
  • 下方红色的长方形物体就是地面(ground)
  • 右边的几个红色小方块是阶梯(step)
  • 左边空中的像墙一样的是砖块(brick)
  • 带问号的是箱子(box)
因为人物是站在地面上,且水平速度为0,所以当前的人物状态就是站立不动。
 
Python 超级玛丽代码实现:人物行走和碰撞检测_第1张图片

 

游戏代码

 游戏实现代码的github链接 超级玛丽

 这边是csdn的下载链接 超级玛丽  

代码介绍 

人物行走代码 

有一个单独的人物类,在source\components\player.py 中,其中有个handle_state 函数,根据人物当前的状态执行不同的函数。 

为了简洁下面所有函数中将不相关的代码都省略掉了。 

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 2  def handle_state(self, keys, fire_group):
 3         if self.state == c.STAND:
 4             self.standing(keys, fire_group)
 5         elif self.state == c.WALK:
 6             self.walking(keys, fire_group)
 7         elif self.state == c.JUMP:
 8             self.jumping(keys, fire_group)
 9         elif self.state == c.FALL:
10             self.falling(keys, fire_group)

 

人物的状态就是上面说的4个状态:

  • 站立不动:c.STAND
  • 向左或向右走:c.WALK
  • 向上跳:c.JUMP
  • 向下降落:c.FALL

人物类关于行走速度的成员变量先了解下:

水平方向相关的

  • x_accel:水平方向的加速度,值大于0,不区别方向。
  • max_x_vel:水平方向的最大速度,值大于0,不区别方向。
  • x_vel:水平方向的速度,值大于0表示向右走,值小于0表示向左走。
  • 初始值:max_run_vel和max_walk_vel 表示最大速度,run_accel和walk_accel表示加速度。
  • facing_right:值为True表示当前是向右走,值为False表示当前是向左走,这个是用来设置人物的图像。

竖直方向相关的

  • gravity:重力加速度,值大于0,表示方向向下。
  • jump_vel:起跳时竖直方向的初始速度,值小于0,表示方向向上。
  • y_vel:竖直方向的速度。

看下最复杂的 walking 函数,keys数组是当前按下的键盘输入,tools.keybinding中值的含义如下:

 

1 keybinding = {
2     'action':pg.K_s,
3     'jump':pg.K_a,
4     'left':pg.K_LEFT,
5     'right':pg.K_RIGHT,
6     'down':pg.K_DOWN
7 }
  • 先根据当前是否有按下 keybinding[‘action’] 键来设置不同的最大水平方向速度和水平方向加速度。
  • 如果有按下 keybinding[‘jump’] 键,则设置人物状态为c.JUMP,初始化竖直方向的速度
  • 如果有按下keybinding[‘left’]键,表示要向左走,如果 x_vel 大于0,表示之前是向右走的,所以设置一个转身的加速度为SMALL_TURNAROUND,然后调用cal_vel 函数根据之前的速度和加速度,计算出当前的速度。
  • 如果有按下keybinding[‘right’]键,表示要向右走,和上面类似
  • 如果没有按下keybinding[‘left’]键和keybinding[‘right’]键,就像有摩擦力的存在,则水平方向的速度会慢慢变成0,如果 x_vel 值为0,则设置人物状态为c.STAND。
 1   def walking(self, keys, fire_group):        
 2         if keys[tools.keybinding['action']]:
 3             self.max_x_vel = self.max_run_vel
 4             self.x_accel = self.run_accel
 5         else:
 6             self.max_x_vel = self.max_walk_vel
 7             self.x_accel = self.walk_accel
 8         
 9         if keys[tools.keybinding['jump']]:
10             if self.allow_jump:
11                 self.state = c.JUMP
12                 if abs(self.x_vel) > 4:
13                     self.y_vel = self.jump_vel - .5
14                 else:
15                     self.y_vel = self.jump_vel
16                 
17         if keys[tools.keybinding['left']]:
18             self.facing_right = False
19             if self.x_vel > 0:
20                 self.frame_index = 5
21                 self.x_accel = c.SMALL_TURNAROUND
22          
23             self.x_vel = self.cal_vel(self.x_vel, self.max_x_vel, self.x_accel, True)
24         elif keys[tools.keybinding['right']]:
25             self.facing_right = True
26             if self.x_vel < 0:
27                 self.frame_index = 5
28                 self.x_accel = c.SMALL_TURNAROUND
29             
30             self.x_vel = self.cal_vel(self.x_vel, self.max_x_vel, self.x_accel)
31         else:
32             if self.facing_right:
33                 if self.x_vel > 0:
34                     self.x_vel -= self.x_accel
35                 else:
36                     self.x_vel = 0
37                     self.state = c.STAND
38             else:
39                 if self.x_vel < 0:
40                     self.x_vel += self.x_accel
41                 else:
42                     self.x_vel = 0
43                     self.state = c.STAND
44    
45    def cal_vel(self, vel, max_vel, accel, isNegative=False):
46         """ max_vel and accel must > 0 """
47         if isNegative:
48             new_vel = vel * -1
49         else:
50             new_vel = vel
51         if (new_vel + accel) < max_vel:
52             new_vel += accel
53         else:
54             new_vel = max_vel
55         if isNegative:
56             return new_vel * -1
57         else:
58             return new_vel

 

再看下jumping 函数,

  • 开始gravity 设为 c.JUMP_GRAVITY,可以看到JUMP_GRAVITY 比GRAVITY值小很多,如果玩家长按jump键时,可以让人物跳的更高。
  • 如果竖直方向速度y_vel 大于0,表示方向向下,则设置人物状态为c.FALL
  • 如果按下 keybinding[‘left’]键或 keybinding[‘right’]键,则计算水平方向的速度。
  • 如果没有按 keybinding[‘jump’]键,则设置人物状态为c.FALL

 

 1 JUMP_GRAVITY = .31
 2 GRAVITY = 1.01
 3 
 4     def jumping(self, keys, fire_group):
 5         """ y_vel value: positive is down, negative is up """  
 6         self.allow_jump = False
 7         self.frame_index = 4
 8         self.gravity = c.JUMP_GRAVITY
 9         self.y_vel += self.gravity
10         
11         if self.y_vel >= 0 and self.y_vel < self.max_y_vel:
12             self.gravity = c.GRAVITY
13             self.state = c.FALL
14 
15         if keys[tools.keybinding['right']]:
16             self.x_vel = self.cal_vel(self.x_vel, self.max_x_vel, self.x_accel)
17         elif keys[tools.keybinding['left']]:
18             self.x_vel = self.cal_vel(self.x_vel, self.max_x_vel, self.x_accel, True)
19         
20         if not keys[tools.keybinding['jump']]:
21             self.gravity = c.GRAVITY
22             self.state = c.FALL

 

standing函数和 falling 函数比较简单,就省略了。

碰撞检测代码

      人物的碰撞检测代码在 source\states\level.py 中的入口是

update_player_position函数 ,可以看到这边分成水平方向和竖直方向:

  • 根据人物的水平方向速度x_vel 更新人物的X轴位置,同时人物的X轴位置不能超出游戏地图的X轴范围,然后调用check_player_x_collisions函数进行水平方向的碰撞检测。
  • 根据人物的水平方向速度x_vel 更新人物的X轴位置,同时人物的X轴位置不能超出游戏地图的X轴范围,然后调用check_player_x_collisions函数进行水平方向的碰撞检测。
  • 根据人物的竖直方向速度y_vel 更新人物的Y轴位置,然后调用check_player_y_collisions函数进行竖直方向的碰撞检测
 1   def update_player_position(self):
 2         self.player.rect.x += round(self.player.x_vel)
 3         if self.player.rect.x < self.start_x:
 4             self.player.rect.x = self.start_x
 5         elif self.player.rect.right > self.end_x:
 6             self.player.rect.right = self.end_x
 7         self.check_player_x_collisions()
 8         
 9         if not self.player.dead:
10             self.player.rect.y += round(self.player.y_vel)
11             self.check_player_y_collisions()

 

具体实现时将同一类物体放在一个pygame.sprite.Group类中

 

1 pygame.sprite.Group
2   A container class to hold and manage multiple Sprite objects.
3   Group(*sprites) -> Group

 

这样每次调用pg.sprite.spritecollideany 函数就能判断人物和这一类物体是否有碰撞。

 

1 pygame.sprite.spritecollideany()
2   Simple test if a sprite intersects anything in a group.
3   spritecollideany(sprite, group, collided = None) -> Sprite Collision with the returned sprite.
4   spritecollideany(sprite, group, collided = None) -> None No collision

 

不同物体的group如下,另外敌人,金币和蘑菇等物体的碰撞检测先忽略。

  • ground_step_pipe_group:地面,阶梯和水管的group。
  • brick_group:砖块的group, 如果是金币砖块,从下面碰撞会获取金币。
  • box_group:箱子的group,从下面碰撞箱子可以出现金币,蘑菇,花等的奖励。

因为不同种类group撞击时,后续产生的结果会有区别,所有需要对每一类group分别进行碰撞检测。

X轴方向上面3类group如果检测到有碰撞时,会调用adjust_player_for_x_collisions 函数,来调整人物的X轴位置。

 

 1 def check_player_x_collisions(self):
 2         ground_step_pipe = pg.sprite.spritecollideany(self.player, self.ground_step_pipe_group)
 3         brick = pg.sprite.spritecollideany(self.player, self.brick_group)
 4         box = pg.sprite.spritecollideany(self.player, self.box_group)
 5         ...
 6         if box:
 7             self.adjust_player_for_x_collisions(box)
 8         elif brick:
 9             self.adjust_player_for_x_collisions(brick)
10         elif ground_step_pipe:
11             if (ground_step_pipe.name == c.MAP_PIPE and
12                 ground_step_pipe.type == c.PIPE_TYPE_HORIZONTAL):
13                 return
14             self.adjust_player_for_x_collisions(ground_step_pipe)
15         elif powerup:
16             ...
17         elif enemy:
18             ...
19         elif coin:
20             ...

 

adjust_player_for_x_collisions 函数先根据人物和碰撞物体的X轴相对位置,判断人物在碰撞物体的左边还是右边,来调整人物的X轴位置,然后设置人物水平方向的速度为0。

 

1  def adjust_player_for_x_collisions(self, collider):
2         if collider.name == c.MAP_SLIDER:
3             return
4 
5         if self.player.rect.x < collider.rect.x:
6             self.player.rect.right = collider.rect.left
7         else:
8             self.player.rect.left = collider.rect.right
9         self.player.x_vel = 0

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check_player_y_collisions 函数也是对不同group分别进行碰撞检测,Y轴方向这3类group如果检测到有碰撞时,会调用adjust_player_for_y_collisions 函数,来调整人物的Y轴位置。 最后调用check_is_falling函数判断人物是否要设成 向下降落 的状态。 

 

 1   def walking(self, keys, fire_group):        
 2         if keys[tools.keybinding['action']]:
 3             self.max_x_vel = self.max_run_vel
 4             self.x_accel = self.run_accel
 5         else:
 6             self.max_x_vel = self.max_walk_vel
 7             self.x_accel = self.walk_accel
 8         
 9         if keys[tools.keybinding['jump']]:
10             if self.allow_jump:
11                 self.state = c.JUMP
12                 if abs(self.x_vel) > 4:
13                     self.y_vel = self.jump_vel - .5
14                 else:
15                     self.y_vel = self.jump_vel
16                 
17         if keys[tools.keybinding['left']]:
18             self.facing_right = False
19             if self.x_vel > 0:
20                 self.frame_index = 5
21                 self.x_accel = c.SMALL_TURNAROUND
22          
23             self.x_vel = self.cal_vel(self.x_vel, self.max_x_vel, self.x_accel, True)
24         elif keys[tools.keybinding['right']]:
25             self.facing_right = True
26             if self.x_vel < 0:
27                 self.frame_index = 5
28                 self.x_accel = c.SMALL_TURNAROUND
29             
30             self.x_vel = self.cal_vel(self.x_vel, self.max_x_vel, self.x_accel)
31         else:
32             if self.facing_right:
33                 if self.x_vel > 0:
34                     self.x_vel -= self.x_accel
35                 else:
36                     self.x_vel = 0
37                     self.state = c.STAND
38             else:
39                 if self.x_vel < 0:
40                     self.x_vel += self.x_accel
41                 else:
42                     self.x_vel = 0
43                     self.state = c.STAND
44    
45    def cal_vel(self, vel, max_vel, accel, isNegative=False):
46         """ max_vel and accel must > 0 """
47         if isNegative:
48             new_vel = vel * -1
49         else:
50             new_vel = vel
51         if (new_vel + accel) < max_vel:
52             new_vel += accel
53         else:
54             new_vel = max_vel
55         if isNegative:
56             return new_vel * -1
57         else:
58             return new_vel

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