钻了100层地牢,你也不一定见过地牢的真貌

《黑暗之魂3》发售了,这周我们已经写过这款游戏被破解的纷纷扰扰,还顺带着推荐了一款PC游戏《挺进地牢》。

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不知从何时起,地牢成了勇士们争相探索的福地,他们一遍又一遍地砍杀小怪,不要命地搜刮财宝,脚步和尸体遍布每一条走廊。

和“巨龙为什么守护着宝藏”类似,很多人心里都有个疑问:现实中也有这样的地牢吗?里面的东西是哪来的?

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都是游戏人编出来的,但是它背后,有很多故事可以挖。

Dungeon这个词源于古法语donjon,意思是城堡中的主塔,在英文世界中,Dungeon指的是深挖于地下的小房间,通常只留有一扇门或者一扇窗出入。

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史料表明,在大部分情况下,地牢被用来储藏贵重物品,或者只是一个暂时的栖身之处,理由很简单,里面没有厕所。

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到了文艺复兴时期,地牢才开始被普遍用于关押重犯,进行酷刑,也正是从那时起,对地牢的恐惧开始通过艺术作品传播到人群中。

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巴士底狱的地牢设计图

不过在当时,“地牢”还远没有“地下城”那么大的规模。

20世纪80年代,一位叫加里·吉盖克斯(Gary Gygax)的美国人打算做一款桌面战斗游戏。

他非常喜欢托尔金的作品,这款游戏的故事就取材于《魔戒》和《霍比特人》。

加里和他的制作团队起初设计的是一小段地牢战斗,准确地来说,是发生在逃生通道中的战斗,它是入侵城堡的军队在地下挖的。

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他们意外地发现,这段地牢战斗格外地有趣,由此便一发不可收拾,越来越多的地牢加入了进来。

结果是——他们放弃了原有的战争游戏,把重心放到了地牢探险上。

桌上角色扮演游戏的开创者《龙与地下城》(DnD)就是这么来的。

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1975年,也就是DnD发布的第二年,历史上首款电脑地牢探险游戏登场了。

它叫做《pedit5》,由美国人Rusty Rutherford设计,只能在PLATO(柏拉图)系统上运行。

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所谓的地牢,不过是一些用线条勾勒出的房间,一个瘦弱的小人能在其中走动,遭遇怪物时,它可以选择一个技能来攻击,战斗会掉落一些金钱和道具。

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《pedit5》非常简陋,但令人惊叹的是,它已经描出了一个传统地牢探险游戏的模型。

角色一栏出现了力量、智力、体力、敏捷4种属性。装备有剑、盾牌、盔甲3种。

战斗过程中的数据有经验、金币和负重。

右下角是已发现的地图。

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把这些字符换成当下水准的图像,也会很好玩。

因为服务器空间有限,游戏做出来不久就被删除了,留世的是另一个版本“orthanc”。

把时间推进到1981年,另一款经典诞生了,它就是《巫术》(Wizardry)。

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Andrew Greenberg和Robert Woodhead设计的系统要比《pedit5》复杂好几倍,玩家可以选择自己的职业、阵营,规划属性和技能,合理地使用魔法和战斗系统来挑战敌人。

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战斗以回合制进行,用随机数确定先后顺序,系统综合防御、攻击等各种数据后,得出胜负。

整个20世纪80年代是地牢探险游戏的黄金时代,大量经典游戏在这十年里涌现,代表性的有:

《冰城传奇》(The Bard's Tale),发布于1985年,制作人是BrianFargo,同时期的《废土》和1997年的《辐射》都由他打造。

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《魔法门》(Might and Magic),发布于1986年,制作公司是New World Computing。

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《圣铠传说》(Gauntlet),发布于1985年,开发公司是雅达利。

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“Dungeon crawl”在这十余年的时间里成为了一个独立的游戏类别,它的风行不只是游戏人的功劳,我们还得感谢同时期的挖宝题材电影,其中有斯皮尔伯格担任导演,在1981年上映的《夺宝奇兵》。

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在故事中,考古学教授印地安纳·琼斯收到美国军方破译的情报,奉命前往尼珀尔,赶在纳粹之前拿到藏有十诫原文石板的法柜。

这部电影在第五十四届奥斯卡上一举夺得了5个奖项和4个提名,引领了一阵“夺宝”的风潮。

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而现如今仍活跃在银幕上的挖宝题材电影,已经屈指可数,你要问起90后一代哪部最好看,他们可能会说是1996年的《冒险王》。但是,地牢游戏的人气却一直高涨不下。

这条时间轴统计出了历史上大部分的地牢游戏。

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在90年代的横轴上,出现了一个两款大作。

《暗黑破坏神》。

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《上古卷轴:竞技场》。

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进入到新千年,《火炬之光》、《龙腾世纪》、《黑暗之魂》等作品拓宽了地牢冒险游戏的定义。

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《黑暗之魂》

但是人们也开始发现,名字中提到的“地牢”,似乎跟它的本意没了任何关系。

拿《质量效应2》来说,游戏的故事发生在地球之外,哪来的地牢?但在玩家口中,一些废弃空间站内的危险地带就是地牢。

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这也引出了一个问题:地牢探险,本身是一个以地形来命名的游戏类型,但很多游戏中的地牢根本不在地下。

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维基百科的解释是:

“地牢探险是一种奇幻角色扮演游戏类型,战士在迷宫般的环境中冒险,和各种怪物战斗,洗劫所发现所有财宝。”

实际上,在如今的语境下,所有的废墟和地下建筑都能被称作地牢。

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但它如果少了一个东西,那就不能成为地牢:

随机遭遇。

随机的走道。

随机生成的怪物、宝藏和陷阱。

一层又一层的战斗 ,无穷无尽。

在封闭的地图中肆意砍杀,掠夺财宝,一步一个脚印地变强。当你扛着满箱的宝藏,身穿金光闪闪的装备,站立在太阳下时,所有人都会为你喝彩。

这大致是地牢探险的乐趣所在。

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