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在 Flutter
中,自带手势监听的目前为止好像只有按钮部件和一些 chip
部件,例如 Text
等部件需要实现手势监听,就需要借助带有监听事件的部件来实现了,这节我们会讲下 InkWell
和 GestureDetector
来实现手势的监听。
InkWell
在前面的一些例子中,小伙伴应该看到了好几次 InkWell
这个部件,通过它我们可以实现对一些手势的监听,并实现 MD
的水波纹效果,举个简单的一个例子
InkWell(
child: Text('点我...点我...我能响应点击手势'),
onTap: () => print('啊...我被点击了...')
),
那么当点击 Text
的时候就会响应点击事件,控制台输出日志
我们还是老套路,分析下源码。Ctrl
点击 InkWell
来查看源码(Android Studio
的操作,别的我不懂喔...),然后,「嗯...除了构造函数怎么什么都没有???」那只能看它的父类 InkResponse
了,在那之前,我们看下 InkWell
的说明
/// A rectangular area of a [Material] that responds to touch.
InkWell
是在 MaterialDesign
风格下的一个用来响应触摸的矩形区域(注意加粗的文字,1.如果不是 MD
风格的部件下,你是不能用这个来做点击响应的;2.InkWell
是一块矩形区域,如果你要的是圆形区域,8 好意思,不行!)
/// The [InkWell] widget must have a [Material] widget as an ancestor. The /// [Material] widget is where the ink reactions are actually painted. This /// matches the material design premise wherein the [Material] is what is /// actually reacting to touches by spreading ink.```
InkWell
必须要有一个 Material
风格的部件作为锚点,巴拉巴拉巴拉....再次强调必须要在 MD
风格下使用。
接下来看下 InkResponse
吧
InkResponse
const InkResponse({
Key key,
this.child, // 需要监听的子部件
// 一个 `GestureTapCallback` 类型参数,看下 `GestureTapCallback` 的定义,
// `typedef GestureTapCallback = void Function();` 就是简单的无参无返回类型参数
// 监听手指点击事件
this.onTap,
// 一个 `GestureTapDownCallback` 类型参数,需要 `TapDownDetails` 类型参数,
// `TapDownDetails` 里面有个 `Offset` 参数用于记录点击的位置,监听手指点击屏幕的事件
this.onTapDown,
// 同 `onTap` 表示点击事件取消监听
this.onTapCancel,
// 同 `onTap` 表示双击事件监听
this.onDoubleTap,
// 一个 `GestureLongPressCallback` 类型参数,也是无参无返回值,表示长按的监听
this.onLongPress,
// 监听高亮的变化,返回 `true` 表示往高亮变化,`false` 相反
this.onHighlightChanged,
// 是否需要裁剪区域,`InkWell` 该值为 `true`,会根据 `highlightShape` 裁剪
this.containedInkWell = false,
// 高亮的外形,`InkWell` 该值设置成 `BoxShape.rectangle`,所以是个矩形区域
this.highlightShape = BoxShape.circle,
this.radius, // 手指点下去的时候,出现水波纹的半径
this.borderRadius, // 点击时候外圈阴影的圆角半径
this.customBorder,
this.highlightColor, // 高亮颜色
this.splashColor, // 手指点下生成的水波颜色
this.splashFactory, // 两个值 `InkRipple.splashFactory` 和 `InkSplash.splashFactory`
this.enableFeedback = true, // 检测到手势是否有反馈
this.excludeFromSemantics = false,
})
所以一些简单的触摸事件直接通过 InkWell
或者 InkResponse
就能够实现,但是面临一些比较复杂的手势,就有点不太够用了,我们需要通过 GestureDector
来进行处理
GestureDector
GestureDetector
也是一个部件,主要实现对各种手势动作的监听,其监听事件查看下面的表格
回调方法 | 回调描述 |
---|---|
onTapDown |
点击屏幕的手势触碰到屏幕时候触发 |
onTapUp |
点击屏幕抬手后触发,点击结束 |
onTap |
点击事件已经完成的时候触发,和 onTapUp 几乎同时 |
onTapCancel |
点击未完成,被其它手势取代的时候触发 |
onDoubleTap |
双击屏幕的时候触发 |
onLongPress |
长按屏幕的时候触发 |
onLongPressUp |
长按屏幕后抬手触发 |
onVerticalDragDown |
触碰到屏幕,可能发生垂直方向移动触发,onVerticalDrag 系列事件不会同 onHorizontalDrag 系列事件同时发生 ,如果发生了 onVerticalDrag 则接下来如何变化移动,都不会触发 onHorizontalDrag 事件,除非取消后重新触发。判断两者的关键是准备滑动的意图,先发生横向滑动则触发 onHorizontalDrag 事件,否则 onVerticalDrag 事件。 |
onVerticalDragStart |
触碰到屏幕,并开始发生垂直方向的移动触发 |
onVerticalDragUpdate |
垂直方向移动的距离变化触发 |
onVerticalDragEnd |
抬手取消垂直方向移动的时候触发 |
onVerticalDragCancel |
触发 onVerticalDragDown 但是没有完成整个 onVerticalDrag 事件触发 |
onHorizontalDrag 系列介绍省略同上... |
|
onPanDown |
触碰到屏幕,准备滑动的时候触发,onPan 系列回调不可和 onVerticalDrag 或者 onHorizontalDrag 系列回调同时设置 |
onPanStart |
触碰到屏幕,并开始滑动时候触发 |
onPanUpdate |
滑动位置发生改变的时候触发 |
onPanEnd |
滑动完成并抬手的时候触发 |
onPanCancel |
触发 onPanDown 但是没有完成整个 onPan 事件触发 |
onScaleStart |
两个手指之间建立联络点触发,初始缩放比例为 1.0 |
onScaleUpdate |
手指距离发生变化,缩放比例也跟随变化触发 |
onScaleEnd |
手指抬起,至间的联络断开时候触发 |
还有 onForcePress
系列事件,这个是根据对屏幕的挤压力度进行触发,需要达到某些定值才能触发。GestureDetector
有个 behavior
属性用于设置手势监听过程中的表现形式
-
deferToChild
默认值,触摸到child
的范围才会触发手势,空白处不会触发 -
opaque
不透明模式,防止background widget
接收到手势 -
translucent
半透明模式,刚好同opaque
相反,允许background widget
接收到手势
介绍完了手势,那就可以实际操练起来了,比如,实现一个跟随手指运动的小方块,先看下效果图
简单的分析下,通过 Positioned
来设置小方块的位置,根据 GestureDetector
的 onPanUpdate
修改 Positioned
的 left
和 top
值,当 onPanEnd
或者 onPanCancel
的时候设置为原点,那么就可以有如图的效果了
class GestureDemoPage extends StatefulWidget {
@override
_GestureDemoPageState createState() => _GestureDemoPageState();
}
class _GestureDemoPageState extends State {
double left = 0.0;
double top = 0.0;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Gesture Demo'),
),
body: Stack(
alignment: Alignment.center,
children: [
Positioned(child: Container(width: 50.0, height: 50.0, color: Colors.red), left: left, top: top),
GestureDetector(
behavior: HitTestBehavior.translucent,
child: Container(
color: Colors.transparent,
width: MediaQuery.of(context).size.width - 10,
height: MediaQuery.of(context).size.height),
onPanDown: (details) {
setState(() {
left = details.globalPosition.dx;
top = details.globalPosition.dy;
});
},
onPanUpdate: (details) {
setState(() {
left = details.globalPosition.dx;
top = details.globalPosition.dy;
});
},
onPanCancel: () {
setState(() {
left = 0.0;
top = 0.0;
});
},
onPanEnd: (details) {
setState(() {
left = 0.0;
top = 0.0;
});
},
)
],
));
}
}
如果说要实现一个放大缩小的方块,就可以通过 onScaleUpdate
中获取到的 details.scale
来设置方块的宽高即可。这个比较简单就留给小伙伴们自己实现效果了。
该部分代码查看 gesture_main.dart
文件
Animation 动画
Flutter
的 Animation
是个抽象类,具体的实现需要看其子类 AnimationController
,在这之前,先了解下 Animation
的一些方法和介绍。
addListener
/removeListener
添加的监听用于监听值的变化,remove
用于停止监听addStatusListener
/removeStatusListener
添加动画状态变化的监听,remove
停止监听,Animation
的状态有 4 种:dismissed
动画初始状态,反向运动结束状态,forward
动画正向运动状态,reverse
动画反向运动状态,completed
动画正向运动结束状态。-
drive
方法用于连接动画,例如官方举的例子,因为AnimationController
是其子类,所以也拥有该方法Animation
_alignment1 = _controller.drive( AlignmentTween( begin: Alignment.topLeft, end: Alignment.topRight, ), ); 上面的例子将
AnimationController
和AlignmentTween
结合成一个Animation
动画,当然drive
可以结合多个动画,例如Animation
_alignment3 = _controller .drive(CurveTween(curve: Curves.easeIn)) .drive(AlignmentTween( begin: Alignment.topLeft, end: Alignment.topRight, ));
因为 Animation
是抽象类,所以具体的还是需要通过 AnimationController
来实现。
AnimationController
AnimationController({
double value, // 设置初始的值
this.duration, // 动画的时长
this.debugLabel, // 主要是用于 `toString` 方法中输出信息
this.lowerBound = 0.0, // 最小范围
this.upperBound = 1.0, // 最大范围
// AnimationController 结束时候的行为,有 `normal` 和 `preserve` 两个值可选
this.animationBehavior = AnimationBehavior.normal,
// 这个属性可以通过 with `SingleTickerProviderStateMixin`
// 或者 `TickerProviderStateMixin` 引入到 `State`,通过 `this` 指定
@required TickerProvider vsync,
})
AnimationController
控制动画的方法有这么几个
-
forward
启动动画,和上面提到的forward
状态不一样 -
reverse
方向启动动画 -
repeat
重复使动画运行 -
stop
停止动画 -
reset
重置动画
大概了解了 AnimationController
,接下来通过一个实际的小例子来加深下印象,例如实现如下效果,点击开始动画,结束后再点击反向动画
class _AnimationDemoPageState extends State with TickerProviderStateMixin {
AnimationController _animationController;
@override
void initState() {
super.initState();
_animationController = AnimationController(
vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 1000), lowerBound: 28.0, upperBound: 50.0);
// 当动画值发生变化的时候,重绘下 icon
_animationController.addListener(() {
setState(() {});
});
}
@override
void dispose() {
// 一定要释放资源
_animationController.dispose();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Animation Demo'),
),
body: Center(
child: IconButton(
icon: Icon(Icons.android, color: Colors.green[500], size: _animationController.value),
onPressed: () {
// 根据状态执行不同动画运动方式
if (_animationController.status == AnimationStatus.completed)
_animationController.reverse();
else if (_animationController.status == AnimationStatus.dismissed)
_animationController.forward();
}),
),
);
}
}
那么如果要实现无限动画呢,那就可以通过 addStatusListener
监听动画的状态来执行,修改代码,在 initState
增加如下代码
_animationController.addStatusListener((status) {
if (_animationController.status == AnimationStatus.completed)
_animationController.reverse(); // 正向结束后开始反向
else if (_animationController.status == AnimationStatus.dismissed)
_animationController.forward(); // 反向结束后开始正向
});
_animationController.forward(); // 启动动画
把 Center
的 child
替换成一个 Icon
,因为上面已经启动了动画,所以不需要再用点击去启动了,运行后就会无限放大缩小循环跑了。
在这个例子中,通过设置 AnimationController
的 lowerBound
和 upperBound
实现了动画的变化范围,接下来,将通过 Tween
来实现动画的变化范围。先看下 Tween
的一些介绍。
Tween
/// A linear interpolation between a beginning and ending value. /// /// [Tween] is useful if you want to interpolate across a range. /// /// To use a [Tween] object with an animation, call the [Tween] object's /// [animate] method and pass it the [Animation] object that you want to /// modify. /// /// You can chain [Tween] objects together using the [chain] method, so that a /// single [Animation] object is configured by multiple [Tween] objects called /// in succession. This is different than calling the [animate] method twice, /// which results in two separate [Animation] objects, each configured with a /// single [Tween].
Tween
是一个线性插值(如果要修改运动的插值,可以通过 CurveTween
来修改),所以在线性变化的时候很有用
通过调用 Tween
的 animate
方法生成一个 Animation
(animate
一般传入 AnimationController
)
还可以通过 chain
方法将多个 Tween
结合到一起,这样就不需要多次去调用 Tween
的 animate
方法来生成动画了,多次调用 animate
相当于使用了两个分开的动画来完成效果,但是 chain
结合到一起就是一个动画过程
那么对前面的动画进行一些修改,通过 Tween
来控制值的变化
class _AnimationDemoPageState extends State with TickerProviderStateMixin {
AnimationController _animationController;
Animation _scaleAnimation; // 动画实例,用于修改值的大小
@override
void initState() {
super.initState();
_animationController = AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 1000)); // 不通过 `lowerBound` 和 `upperBound` 设置范围,改用 `Tween`
// 当动画值发生变化的时候,重绘下 icon
_animationController.addListener(() {
setState(() {});
});
_animationController.addStatusListener((status) {
if (_animationController.status == AnimationStatus.completed)
_animationController.reverse();
else if (_animationController.status == AnimationStatus.dismissed)
_animationController.forward();
});
// 通过 `Tween` 的 `animate` 生成一个 Animation
// 再通过 Animation.value 进行值的修改
_scaleAnimation = Tween(begin: 28.0, end: 50.0).animate(_animationController);
_animationController.forward();
}
@override
void dispose() {
// 一定要释放资源
_animationController.dispose();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Animation Demo'),
),
body: Center(
// 通过动画返回的值,修改图标的大小
child: Icon(Icons.favorite, color: Colors.red, size: _scaleAnimation.value),
),
);
}
}
再次运行,还是能过达到之前的效果,那么很多小伙伴肯定会问了,「**,加了那么多代码,效果还是和以前的一样,还不如不加...」好吧,我无法反驳,但是如果要实现多个动画呢,那么使用 Tween
就有优势了,比如我们让图标大小变化的同时,颜色和位置也发生变化,只通过 AnimationController
要怎么实现? 又比如说,运动的方式要先加速后减速,那只通过 AnimationController
要如何实现?这些问题通过 Tween
就会非常方便解决,直接上代码
class _AnimationDemoPageState extends State with TickerProviderStateMixin {
AnimationController _animationController;
Animation _scaleAnimation; // 用于控制图标大小
Animation _colorAnimation; // 控制图标颜色
Animation _positionAnimation; // 控制图标位置
@override
void initState() {
super.initState();
_animationController = AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 2000));
// 当动画值发生变化的时候,重绘下 icon
_animationController.addListener(() {
setState(() {});
});
_animationController.addStatusListener((status) {
if (_animationController.status == AnimationStatus.completed)
_animationController.reverse();
else if (_animationController.status == AnimationStatus.dismissed) _animationController.forward();
});
// 通过 `chain` 结合 `CurveTween` 修改动画的运动方式,曲线类型可自行替换
_scaleAnimation =
Tween(begin: 28.0, end: 50.0).chain(CurveTween(curve: Curves.decelerate)).animate(_animationController);
_colorAnimation = ColorTween(begin: Colors.red[200], end: Colors.red[900])
.chain(CurveTween(curve: Curves.easeIn))
.animate(_animationController);
_positionAnimation = Tween(begin: Offset(100, 100), end: Offset(300, 300))
.chain(CurveTween(curve: Curves.bounceInOut))
.animate(_animationController);
_animationController.forward(); // 启动动画
}
@override
void dispose() {
_animationController.dispose();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Animation Demo'),
),
body: Stack(
children: [
Positioned(
child: Icon(Icons.favorite, color: _colorAnimation.value, size: _scaleAnimation.value),
left: _positionAnimation.value.dx,
top: _positionAnimation.value.dy,
)
],
),
);
}
}
那么最后的效果图
当然,Flutter
中已经实现的 Tween
还有很多,包括 BorderTween
、TextStyleTween
、ThemeDataTween
..等等,实现的方式都是类似的,小伙伴们可以自己慢慢看。
AnimationWidget
在上面的例子中,都是通过 addListener
监听动画值变化,然后通过 setState
方法来实现刷新效果。那么 Flutter
也提供了一个部件 AnimationWidget
来实现动画部件,就不需要一直监听了,还是实现上面的例子
class RunningHeart extends AnimatedWidget {
final List animations; // 传入动画列表
final AnimationController animationController; // 控制动画
RunningHeart({this.animations, this.animationController})
// 对传入的参数进行限制(当然你也可以不做限制)
: assert(animations.length == 3),
assert(animations[0] is Animation),
assert(animations[1] is Animation),
assert(animations[2] is Animation),
super(listenable: animationController);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Stack(
children: [
Positioned(
// 之前的 animation 都通过 animations 参数传入到 `AnimationWidget`
child: Icon(Icons.favorite, color: animations[0].value, size: animations[1].value),
left: animations[2].value.dx,
top: animations[2].value.dy,
)
],
);
}
}
其实内部返回的部件和前面的是一样的
接着对 _AnimationDemoPageState
类进行修改,注释 initState
中的 _animationController.addListener
所有内容,然后将 body
属性替换成新建的 RunningHeart
部件,记得传入的动画列表的顺序
body: RunningHeart(
animations: [_colorAnimation, _scaleAnimation, _positionAnimation],
animationController: _animationController,
)
这样就实现了刚才一样的效果,并且没有一直调用 setState
来刷新。
该部分代码查看 animation_main.dart
文件
StaggeredAnimations
Flutter
还提供了交错动画,听名字就可以知道,是按照时间轴,进行不同的动画,并且由同个AnimationController
进行控制。因为没有找到好的例子,原谅我直接搬官方的例子来讲,官方交错动画 demo
在继续看之前,先了解下 Interval
/// An [Interval] can be used to delay an animation. For example, a six second /// animation that uses an [Interval] with its [begin] set to 0.5 and its [end] /// set to 1.0 will essentially become a three-second animation that starts /// three seconds later.
Interval
用来延迟动画,例如一个时长 6s 的动画,通过 Interval
设置其 begin
参数为 0.5,end
参数设置为 1.0,那么这个动画就会变成 3s 的动画,并且开始的时间延迟了 3s。
了解 Interval
功能后,就可以看下实例了,当然我们不和官方的 demo 一样,中间加个旋转动画
class StaggeredAnim extends StatelessWidget {
final AnimationController controller;
final Animation opacity;
final Animation width;
final Animation height;
final Animation padding;
final Animation border;
final Animation color;
final Animation rotate;
StaggeredAnim({Key key, this.controller}):
// widget 透明度
opacity = Tween(begin: 0.0, end: 1.0)
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.0, 0.1, curve: Curves.ease))),
// widget 宽
width = Tween(begin: 50.0, end: 150.0)
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.1, 0.250, curve: Curves.ease))),
// widget 高
height = Tween(begin: 50.0, end: 150.0)
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.25, 0.375, curve: Curves.ease))),
// widget 底部距离
padding = EdgeInsetsTween(begin: const EdgeInsets.only(top: 150.0), end: const EdgeInsets.only(top: .0))
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.25, 0.375, curve: Curves.ease))),
// widget 旋转
rotate = Tween(begin: 0.0, end: 0.25)
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.375, 0.5, curve: Curves.ease))),
// widget 外形
border = BorderRadiusTween(begin: BorderRadius.circular(5.0), end: BorderRadius.circular(75.0))
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.5, 0.75, curve: Curves.ease))),
// widget 颜色
color = ColorTween(begin: Colors.blue, end: Colors.orange)
.animate(CurvedAnimation(parent: controller, curve: Interval(0.75, 1.0, curve: Curves.ease))),
super(key: key);
Widget _buildAnimWidget(BuildContext context, Widget child) {
return Container(
padding: padding.value,
alignment: Alignment.center,
// 旋转变化
child: RotationTransition(
turns: rotate, // turns 表示当前动画的值 * 360° 角度
child: Opacity(
opacity: opacity.value, // 透明度变化
child: Container(
width: width.value, // 宽度变化
height: height.value, // 高度变化
decoration: BoxDecoration(
color: color.value, // 颜色变化
border: Border.all(color: Colors.indigo[300], width: 3.0),
borderRadius: border.value), // 外形变化
),
),
),
);
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
// AnimatedBuilder 继承 AnimationWidget,用来快速构建动画部件
return AnimatedBuilder(animation: controller, builder: _buildAnimWidget);
}
}
然后修改 body
的参数,设置成我们的动画,当点击的时候就会启动动画
GestureDetector(
behavior: HitTestBehavior.opaque,
onTap: _playAnim,
child: Center(
// 定义一个外层圈,能够使动画显眼点
child: Container(
width: 300,
height: 300,
decoration: BoxDecoration(
color: Colors.black.withOpacity(0.1), border: Border.all(color: Colors.black.withOpacity(0.5))),
child: StaggeredAnim(controller: _controller),
),
),
)
看下最后的效果吧
该部分代码查看 staggered_animation_main.dart
文件
结束前,我们再讲一种比较简单的 Hreo
动画,用来过渡用。
Hero
通过指定 Hero
中的 tag
,在切换的时候 Hero
会寻找相同的 tag
,并实现动画,具体的实现逻辑,这里可以推荐一篇文章 谈一谈Flutter中的共享元素动画Hero,里面写的很详细,就不造车轮了。当然这边还是得提供个简单的 demo 的,替换前面的 body
参数
body: Container(
alignment: Alignment.center,
child: InkWell(
child: Hero(
tag: 'hero_tag', // 这里指定 tag
child: Image.asset('images/ali.jpg', width: 100.0, height: 100.0),
),
onTap: () => Navigator.push(context, MaterialPageRoute(builder: (_) => HeroPage())),
),
)
然后创建 HeroPage
界面,当然也可以是个 Dialog
,只要通过路由实现即可
class HeroPage extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
body: Container(
alignment: Alignment.center,
child: InkWell(
child: Hero(tag: 'hero_tag', child: Image.asset('images/ali.jpg', width: 200.0, height: 200.0)),
onTap: () => Navigator.pop(context),
),
),
);
}
}
看下最后的效果图:
该部分代码查看 animation_main.dart
文件
这一部分讲的比较多,小伙伴可以慢慢消化,下节我会尽量填下之前留下的状态管理的坑。
最后代码的地址还是要的:
文章中涉及的代码:demos
基于郭神
cool weather
接口的一个项目,实现BLoC
模式,实现状态管理:flutter_weather一个课程(当时买了想看下代码规范的,代码更新会比较慢,虽然是跟着课上的一些写代码,但是还是做了自己的修改,很多地方看着不舒服,然后就改成自己的实现方式了):flutter_shop
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