【编程】Processing的一些基础用法

不知道什么时候看的一本processing基础入门书记下来的笔记,代码copy应该可以直接用哒> <

  1. 将屏幕的(0,0)移动到鼠标所在位置在新的(0,0)画上一个新的矩形(也就是鼠标所在位置)
void setup() {

size(120,120)

}

void draw() {

translate(mouseX, mouseY);

rect(0, 0, 30, 30)

}
  1. 每次变幻效果独立而不互相影响,push函数运行时存一份当前坐标系统拷贝,然后pop调用后恢复
void draw() {

pushMatrix();

translate(mouseX,mouseY);

rect(0, 0, 30, 30);

popMatrix();

translate(35, 10);

rect(0, 0, 15, 15);

}
  1. 旋转和平移的例子
float angle = 0.0;

void setup() {

size(420,420)

smooth();

}

void draw() {

translate(mouseX,mouseY);

rotate(angle);

rect(-15,-15,30,30);

angle += 0.1;

}

rotate()将坐标新进行旋转,参数是旋转角度

总是相对于原点(0,0)旋转

如果想围绕一个中心转,可以先用translate()平移中心

rotate()和translate()的使用顺序会影响结果

可以用rectMode(),ellipseMode(), imageMode(),shapeMode()来绘制中心
4.缩放的例子

float angle = 0.0;

void setup() {

size(420,420)

smooth();

}

void draw() {

translate(mouseX,mouseY);

scale(sin(angle) + 2);

rect(-15,-15,30,30);

angle += 0.1;

}

scale()以原点进行中心放缩

5.为了在一个图形的缩放中保持一个持续不变的画笔权重(粗细),将目标画笔线条权重除以缩放值

float angle = 0.0;

void setup() {

size(420,420);

smooth();

}

void draw() {

translate(mouseX, mouseY);

float scalar = sin(angle) + 2;

scale(scalar);

strokeWeight(1.0 / scalar);

rect(-15,-15,30,30);

angle += 0.1;

}
  1. 随机数相关
void setup() {

println("ready to roll!");

rollDice(20);

rollDice(20);

rollDice(6);

println("Finished.");

}

void rollDice(int numSizes) {

int d = 1 + int(random(numSizes));

println("rolling..." + d);

}

random()返回一个从0到这个数 区间的数。是float。

转整数int(random(6))会返回012345

  1. 用数组来做重复
float[] x = new float[300];

void setup() {

size(400, 600);

smooth();

noStroke();

fill(255,200);

for (int i = 0; i < x.length; i++) {

    x[i] = random(-100,200);

}

}

void draw(){

background(0);

for (int i = 0; i < x.length; i++) {

    x[i] += 0.5;

    float y = i*4;

    arc(x[i], y, 12, 12, 0.52, 5.76);

}

}
  1. 数组用法
    数组:数据类型作为名称+中括号+数组名称+赋值符号+new+数据类型的名称+括号内元素个数
PImage[] images = new PImage[32];

setup()外声明数组,里面赋值

int[] x;          //声明数组

void setup() {

x = new int[2];    //创建数组

x[0] = 12;        //赋值

x[1] = 2;

}

或者更好的,表示和创建在同一行,在setup()里面赋值

int[] x = new int[2]; //declare and create the array

void setup() {

x[0] = 12;        //赋值

x[1] = 2;

}

还可以创建的时候赋值

int[] x = {12, 2};

避免在draw里面创建数组,因为在每一帧上创建一个新数组会降低你的帧比率。

9.应该是一个拉出一条线然后线慢慢消失的效果?

int num = 60;

int x[] = new int[num];

int y[] = new int[num];

void setup() {

size(240,120);

smooth();

noStroke();

}

void draw() {

background(0);

for (int i = x.length-1; i>0; i--) {

x[i] = x[i-1];

y[i] = y[i-1];

}

x[0] = mouseX;

y[0] = mouseY;

for (int i = 0; i < x.length; i++) {

fill(i*4);

ellipse(x[i], y[i], 40, 40);

}

}

两个数组,一个存x,一个存y。这个数组存了鼠标在过去60帧的位置。新的值会添加到数组的第一个位置(保存最久的值)

10.不知道是啥,好像是尝试用了openGL?

import processing.opengl.*;

void setup() {

size(440, 220, OPENGL);

noStroke();

fill(255, 190);

}

void draw() {

background(0);

translate(width/2, height/2, 0);

rotateX(mouseX / 200.0);

rotateY(mouseY / 100.0);

int dim = 18;

for (int i = -height/2; i < height/2; i += dim*1.2) {

for (int j = -height/2; j < height/2; j += dim*1.2) {

beginShape();

vertex(i, j, 0);

vertex(i + dim, j, 0);

vertex(i + dim, j + dim, -dim);

vertex(i, j + dim, -dim));

endShape();

}

}

}
  1. 应该是openGL一些打光的用法
void draw() {

lights();

ambientLight(102, 102, 102);

directionalLight(255, 255, 255, //颜色

-1, 0, 0);//xyz方向

pointLight(255,255,255,mouseX,110,50);

spotLight(255,255,255,//颜色

mouseX,0,200,//位置

0,0,-1,//xyz方向

PI,2);//密度

rotateY(PI/24);

background(0);

}

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