关于高校用户群体的那些事儿

前言

高校用户群是比较特殊的一个群体,因为处于学生和职业人士两个身份的交界点,大学生虽然还是以学习为主,但在思想和生活上都在向职业人生靠拢。再加上校园环境封闭性和聚集性的特点,大学用户群的需求场景相对集中。本文在之前做校园产品调研的基础上,尝试从大学校园用户这一群体的场景出发,罗列这一群体的典型需求。希望能给校园市场的产品同行一些参考。

目录

关于高校用户群体的那些事儿_第1张图片

1.大学校园用户群概述

大学校园用户群主要是指以大学校园为主要活动场所,包括但不限于大专、本科、研究生群体;目前在校的用户主要以90后为主。根据最新的统计数据,目前高校大学生人数3559万,年增长在400万左右。

2.人群特点

相较于以往的学习生涯,高校学生的心智和生活发生了阶段性的变化,并且由于高校学生很快就将社会身份的转变,往往会在不断的矛盾中慢慢形成自己的价值观。再加上高校的学习和生活兼具封闭和开放的属性,导致高校学生这个群体形成了一些显著的特点。这些特点在产品设计或者市场推广时可以成为关键的参考点。

(1)活动空间封闭,时间规律,用户呈集聚型分布

高校相较于中小学校园以及社会上的其他集体很大的一点差别在于,高校里的配套十分完善,大到衣食住行,小到菜米油盐,基本覆盖了一个学生的生活所需。这也就形成了高校学生的活动空间高度封闭,寝室、食堂、教室三点一线,超市、体育场这些补充生活设施往往也是分布在这三点周围。所以高校用户的第一个特点就是活动空间封闭,时间规律,分布呈空间集聚性。这样的特点对于产品推广是一个利好点,或课成本会相对较低,并且如果口碑过硬,容易形成口口相传的效应。

(2)强关系链,易产生马太效应

高校学生由于日常大部分时间是相处在一起,并且经过时间的不断推进,慢慢的形成兴趣和生活习惯相近的人才能走到一起的局面,所以形成的关系链往往比较稳固,在这样的关系链中,口碑传播的效益会呈指数型放大,也更容易形成马太效应。

(3)幼鹅效应,有明显的创新者和跟随者分化

高校学生之前的生活中接触的人和事较少,并没有形成完整的价值观,害怕犯错。这个时候,往往很容易受边上的人影响。这样就慢慢形成了两类学生,一类学生是创新者,敢于尝试,视野比较开阔,这类学生往往会形成一定的影响力,让另一类学生信任并跟随其进行选择。这也符合埃弗雷特·罗杰斯提出的创新扩散理论:

人们在试用新产品的态度上有明显的差别,每一产品领域都有先驱和早期采用者,在他们之后,越来越多的消费者开始采用该创新产品,产品销售达到高峰;当不采用该产品的消费者所剩无几时,销售额开始降低。

这种扩散效应在高校的集聚性和强关系链的特点下,体现更加明显。

(4)追求个性化,新的产品形态更容易产生吸引力

正如之前所说,现阶段高校用户以90后为主,群体特征同样具备90后的特点,其中一大特点就是追求个性化的体验,对于新产品有着更高的接受能力。这也意味着,新的产品形态更能打动高校用户,可以在高校用户中形成口碑,在产品初期形成爆发式的增长。比较典型的例子是微信的“摇一摇”,给微信在高校中带来了一波量级增长。

(5)需求点不断变化,难以沉淀

一般高校学生这个身份持续的时间是四年,四年后将完全转换身份。而从大一到大四的四年里,每个阶段的需求场景也在不断变化,大一大二以学习和社团生活为主,大三以后慢慢脱离社团生活,学习所占比重也较小,回归个人生活和求职。这样的状态转变,带来的结果是高校用户的需求点随着不同的时间段不断的迭代,针对高校学生的产品,如果只是针对某一阶段的需求点,用户迁移的速度会很快,难以沉淀用户。比较好的做法是纵向增加产品解决的需求场景,自然延伸产品的单用户使用时长。

3.用户痛点

我给痛点的定义是用户体验不爽但是又不得不去体验的点,痛点的产生一般是跟需求的场景相关联,那些和其他群体具有共性的痛点在这里就不在赘述,下面主要从高校学生的一些使用场景出发,阐述用户面临的痛点。

(1)教务系统设计的不够人性化

从入学到毕业,基本上高校学生经历的每一环都需要与教务系统打交道,而由于领导们和做这些外包系统的团队往往离学生的生活比较远,所以高校的教务系统往往是学生吐槽最多的点。选课系统关键时刻卡到爆,各种入口藏得深,只有web端还各种浏览器不兼容。
正是如此,所以现在高校学生中使用最广,也是最容易铺开的就是教务系统功能优化类的应用。除了超级课程表这样的应用外,各个高校也有很多团队在做这样的应用。
不过这一类的应用也天然存在壁垒和缺陷,首先这类应用必须拿到学校的数据,所以注定了只能在学校把控下的团队才能去做,并且各个学校的情况不同,很难有团队可以通吃所有市场(超级课程表这样通过模拟登陆爬数据的情况例外)。其次,并不是所有的功能学校都能开放给你去做,往往只是局限在部分的场景下。总体上而言,这个痛点解决的方式有限,很难有太大的作为。

(2)求职信息获取

这类痛点的产生场景一般是在高校学生有求职需求之时,比如校招季或者是平时找实习工作的时候。这个时候本校的信息时不足以覆盖所有公司,需要不断的切换平台,寻找对求职有帮助的信息。这个时候如果能有一个聚合信息平台,就能比较好的解决这个场景中的需求。华科学生做的海投网是个比较好的例子,聚合各个高校的宣讲会信息,快速的积累了大量的用户。
但是解决这类痛点的产品,也不得不面对一个现实,就是这类痛点的场景过于集中,用户来得快,去的也快,求职季过去以后,马上就会舍弃。

(3)团队管理

校园的团队管理主要以消息通知、反馈以及文件共享为主,现在的场景下,大多是通过QQ、微信等社交产品进行管理。但是这样并不能确保所有成员都能看到信息和上传的文件,也没办法得到有效的反馈。而市场上的团队管理工具大多是针对企业中的团队,功能相对复杂,对于校园市场的用户也不是十分友好。

(4)懒导致的碎片化痛点

例如拿快递,帮忙带东西,这些场景下用户的解决方案一般是依靠朋友,但是很难每次都找到合适的人帮忙。这个时候,如果能够连接校园的所有用户,在这些场景下利用其它人的闲置资源,便能比较好的解决这个痛点。

(5)经验获取

校园用户在接触一些之前完全不了解的领域时,如果能获得过来人的经验是十分有帮助的。但是鉴于很多用户的交流圈比较窄,并不能完全接触到这样的人。如果能有一个类似在行这样的经验交流平台,会是一个不错的解决方案。

(6)时间管理

目前市场上的时间管理工具基本是以传统的日历为框架进行搭建,而高校学生的时间观是以课程表为框架的。打个比方,一般的时间管理工具是讲事务的时间安排定位成X月X日X点,但是学生对于事务的感知是周几第几节课。这就导致了很多有时间管理观念的学生找不到合适的时间管理工具。

4.产品建议

对于产品设计者来说,针对不同的产品设计诉求,有以下建议供参考:
(1)只是希望做一个产品服务校园用户,对商业模式诉求不大的产品,建议专业于某一个用户场景,提供精准的解决方案,做成纯工具产品,不要针对太多场景做设计。提供一些个性化的交互体验,会给产品加分。
(2)如果带有一定的商业诉求,并且有能力调动一定的资源,可以尝试针对共享资源这样的用户痛点,先从部分高校出发,如果能较好的完成双边的冷启动,产品就能形成一定的壁垒。再逐步像其他高校扩散,相信也能取得一定效果。
(3)有一定商业诉求,但是资源匮乏的产品,建议从工作类产品做起,选择一个场景,快速获取用户,再根据这个场景纵向拓展自己产品解决的用户场景。这样也能有一定的生存空间和商业价值。

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