Unity特效资源优化小技巧

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在制作U3D特效过程中,如何尽可能用少的DC和资源做出丰富的效果,是特效师常常需要考虑和注意的问题。今天灵灵奇就和大家分享一个小技巧,如何利用模型和UV来减少DC和贴图资源。

我们将以一个简单的激光案例进行讲解,用一个DC和一张128贴图进行制作。了解它的原理后,就可以把这个技巧用到其他效果上啦~

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1、在MAX中,创建一组交叉面,添加“editPoly“”修改器,将它们“Attach”在一起

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2、复制出另外两组,并进行大小和旋转的差异

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3、分别添加“Unwrap UVW”修改器,将UV进行缩放错位,以便区分。

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4、将三个模型转成“editable poly”,并“Attach”成一个模型

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5、再次添加“Unwrap UVW”修改器,整体调节他们的UV分布

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为了实现速度上的差异性,调整UV的拉伸比例

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6、渲染UV图

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7、将UV图导入PS中,根据UV分布绘制贴图,将核心、粒子、光晕都绘制在同一张图上。

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8、将模型和贴图导入Unity,并设置UV动画。这个操作很简单,在这里就不一一演示了。通过上面的操作,我们就得到了一个简单的激光效果。

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由于我们只用了一个模型和一个材质球,所以整个特效只占用一个DC。

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本案例,主要基于以下几点来控制DC:

1、两个不同的模型,即使用的是相同的材质球,也会产生两个DC

2、两个相同的模型,使用同一个材质球(这里指系统自带的particle Additive 和particle ALphaBLend , 其他shader 可自行测试一下 )且材质球参数完全相同(如果有动态,则动画曲线也要完全相同),则只产生一个DC

3、两个相同的模型,使用同一个材质球但材质球参数不完全相同(即使是动画曲线不同),则产生两个DC

了解它的原理后,我们就可以把这个技巧用到其他效果上啦~

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