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前段时间斗鱼五五开吃鸡开挂的事在游戏圈中闹得沸沸扬扬,广大吃瓜群众在开挂和没开挂的争论之中乐此不疲。
老余从不站队,只觉得当初初中老师教育我们时所说的“打游戏能买房子车子赚票子吗?”这句话隐约回荡在耳旁。
是的,真的可以买房买车赚票子,是的,游戏打得好真的可以为所欲为。
无论是王者荣耀还是绝地求生,游戏市场持续火爆,不过在老余这种“奇葩”类型的看来,关注游戏受欢迎的原因比玩游戏本身更有意思。
毕竟游戏火爆且容易上瘾的原因归根到底与人性有关,而了解人性也就找到了任何营销方案最原始的突破口。
尤其作为营销从业者而言,能够让消费者像打游戏上瘾一样地关注与使用自己的产品,是梦寐以求的目标,毕竟做到这种程度的产品好像只有黄、赌、毒。
一、心流的作用
心流(Flow)源于一名叫做米哈伊&森特米哈伊的心理学家所下的定义,是指专注某行为时所表现的心理状态。也特指废寝忘食,忘记时间,整个时间都停顿的心理感觉。
触发心流状态主要在于四个方面:清晰的目标、及时反馈、能力相符的挑战、内在奖励,这四个方面也恰好构成了游戏吸引人的核心要素。
1、目标清晰:
所有的游戏都有明确的目标,无论是网络游戏还是单机游戏。
王者荣耀:摧毁对面的水晶。
大逃杀:杀掉每一个与你抢“吃鸡”的人
RPG或及时策略等单机游戏:完成特定任务或摧毁地图的所有敌人
无论哪一款游戏都给予了明确的目标,在进入游戏后所做的一切最终会达到什么样的成果,这成为游戏让人上瘾的条件之一。
2、及时反馈:
每一款游戏都设置了升级系统,无论是玩家更换了新装备,学会了新的技能,参与游戏的玩家完成每一个任务都有直接的反馈。
“努力马上就有回报”这句话来形容游戏世界再合适不过,缩短了努力与反馈之间的心理距离,这种及时的反馈也极其容易让人上瘾。
3、能力相符的挑战
除了一些奇葩游戏之外,大部分受众群体广泛的游戏都是由初级到高级,由简单到困难的设计过程。
当游戏难度远大于玩家能力时,玩家会有极大的挫败感;当游戏难度远低于玩家能力时,玩家会觉得没什么意思,毫无意压力,而心流(Flow)区的设置便是与玩家能力基本符合的区域,这样才能更加让玩家上瘾难以释怀。
假如王者荣耀的新手局首战匹配的对手全是最强王者的话,估计打不了几局就想卸载或失去兴趣了。
4、内在奖励
所有游戏基本上都会设置一些积分、虚拟金钱、经验值等奖励,也会有对应的一些头衔、等级的配置,这让玩家一边在收到及时反馈的同时,还能得到虚拟的奖励,进一步让玩家难以舍弃。
签到领钻石,签到领积分,签到领欢乐豆等都是通过内在奖励来推动玩家主动登录参与的方式之一。
心流(Flow)是游戏上瘾的最主要的原因,而作为营销从业人员而言,在实际产品推广中心流也经常会被用到。
老余去过一家新开不久的火锅店,在结账时显示为192元,而这家店所设置的游戏规则是办卡按整数充值后可享受8折优惠,也就是充200元后可以打折,实际结算只有153元。
但剩下的47元只是存在卡里,下次用餐后时才能直接使用,而下次用餐时不可能只花47元钱,相当于又要充整数100或200元,这样就无止境地让消费者“上瘾”。
这里面的套路便使用了目标清晰(办卡可以打折)、及时反馈(充值享受8折)、能力挑战(根据消费金额按整数充值)、内在奖励(有卡不用排队)所有套路集合,让老余这自认套路研究者也被套路了一回。
二、控制感
人对于控制感的需求出于安全与心理需要,在熟悉的环境之中会平静、自信,在失去控制感的环境中会紧张、警惕。
游戏世界之中的所有人物都是由玩家来控制,即使因为误操作而让角色送死,主角也会毫不犹豫地听从指挥前去“送死”,这种控制感在现实世界中是难以获得的。
再比如及时策略型的游戏,通过布阵以及兵种搭配,训练出厉害的兵种,直接摧毁敌人的基地后,对整个游戏地图的控制感,也是让玩家们念念不忘。
由此,做推广活动以及交互界面时最起码要“假装”让消费者自己掌握主动权。
好比有个实验是用户自己摇筛子时比别人摇筛子时下注更多,其实概率是一样的,只不过满足了自我的控制感而已。
老余在制定路演活动时必定会设置让消费者自己参与的项目,无论是电脑转盘抽奖活动、还是摇筛子按点数领奖品活动,当然老余也不会告诉大家这里面的概率程序是可以调整修改的。(奸笑.jpg)
毕竟自己掌握主动权时,会让消费者更有手感,哦不,是控制感。
三、自尊与虚幻的满足感
游戏世界之中充满了未知与神秘感,许多时候得到的奖励是随机的,这些神秘感与未知的感觉也是吸引人们的一个重要方面。
就好比喜欢一个剧,但被剧透之后便对该剧的兴趣大打折扣,所以网上流传着“剧透死全家”的诅咒。
游戏世界中打败一个敌人后的奖励可能是随机的,即使王者荣耀这种单次战役的游戏每一次战场上的经历也都是新鲜和未知的,同样会让人向往。
在游戏的世界之中升级到高段位,那些虚幻的头衔,稀有的装备也在极大地满足在现实生活中不那么出众的玩家们的虚荣心,而面对新手时,一种无以言表的自豪感又会油然而生。
正因为这个原因,这也是为什么游戏中最尴尬的情况是普通玩家碰到人民币玩家。
互联网企业在虚幻的满足感上有着天生的优势,无论是直播间的土豪出场自带刷屏,还是电商发货后的主人、大人、男神等的温馨提醒,都是在取悦并给用户以虚幻的满足感。
而老余如何给予读者们满足感?就一句话——关注并阅读老余文章的读者都是比一般人聪明的人。
四、蔡格尼克效应
老余也喜欢玩游戏,尤其喜欢即时策略游戏,类似于盟军敢死队、三国群英传2这些古老的可存档的单机游戏。
每次闲来无事只要开始这几款游戏后就一发不可收拾,一定要把任务完成或者统一全国(通关)才会消停。
这也便是蔡格尼克效应在作祟,人们对于未完成的事比已完成的事记忆与印象更加深刻。
打王者荣耀或绝对反击的时候,如果有电话进来需要去处理某件事情,只要不是特别紧急的事,恐怕你也不会放下手机和鼠标。
所以那些用手机打游戏时被女票打电话或视频干扰,还能若无其事地与女票聊完后再返回战场继续的男同学,是值得嫁的。
在我们实际营销活动中,蔡格尼克效应做得最好的自然是连续2年的支付宝集五福,当然也有80后最熟悉的小浣熊干脆面里的水浒传英雄卡、三国人物小卡片等。
老余当初也为了集齐足球球星卡不惜每天早上不吃早餐,就为了买干脆面获得里面的球星卡,为此被老妈痛打了几次才念念不舍地停止。
老余曾经因为妹子漂亮,哦不,是因为奶茶不错而去两家不同的奶茶店购买过。
两家奶茶店同样送给顾客一张卡片,买满8次后送任意1杯,一家首次购买时在卡片上记录1次,而另一家则记录2次。
不用说老余当然先会选择妹子长得漂亮的,哦不,是记录了2次消费的奶茶店,因为这家店更容易触发老余的蔡格尼克效应。
结语:
老余时不时会收到后台读者留言骂挂羊头卖狗肉,一般都会一笑了之。
营销包罗万象,并不像程序和代码那样泾渭分明。
游戏上瘾也存在本身制作精良、玩法独特、口碑及易上手等等其他原因,但其容易上瘾的本质是不变的。
作为营销从业者,任何一个事物上都可以引伸出两种不同的营销目标,包括游戏上瘾。
目标一:如何迎合或激发消费者对产品的爱好,像打游戏上瘾一样喜欢自己的产品?
目标二:如何帮助目标群体戒除游戏上瘾或网瘾?
从山东雷电狂魔杨永信,到南昌丧心病狂豫章书院可以看出,有如何让人上瘾的产品,同样社会也有如何戒瘾的需求。
营销的拉锯战也会一直持续,即使是切中人性的短板的营销方式,也会出现重建理智护城河的方法,正所谓兵来将挡,水来土淹,相爱相杀,相生相克。
图片均来源于网络
心流插图来源于《Flow in the game》 Jenova chen MFA thesis
参考资料:
江岸栖《为什么游戏会让人上瘾》
契克森米哈伊 《 生命的心流》 中信出版社