原创【第66篇】:装修公司企业文化----员工属性面板(想象文)

这段时间笔者在思考企业文化员工管理的时候有所收获,特别把它写下来,以备未来自己做事业所用。

企业文化是一个公司必须具备的软实力,是企业发展的助力。

现在很多的中小型装修公司,有了办公空间,有了人员和收支系统,但就是对企业文化只有一个模糊的意识,觉得这文不文化的没什么关系。有些老板本身江湖气很重,觉得要有一种讲义气的兄弟情义,跟员工打成一片,并且要求手下员工要体谅老板的难处,发不出工资时要同舟共济等等,把这些当成是企业文化,。。。有些老板把公司墙上的规章制度当成是企业文化,电脑里调出来打印贴到墙上就完事儿了。。。。有些老板把每个月公司举行一到两次的活动,或聚餐,或旅游当成是企业文化,。。。在我看来,这些都是一些表层文化。并不能真正成为一个公司长久生命力的助力。企业文化真正的含义,以笔者的个人理解,应该是一种企业发展的助力。应该是激励和积累,而不是摆设或者是捆绑。

我写下这些文字都是基于我十几年的社会职业生涯的观察总结,并不是在百度上东查西找或者朋友圈文章东拼西凑而来,这些可以说是真正的心得,是经过我再思考和组织的内容。如果只是表面搬运,那在我看来基本上是浪费时间。没多大意义,要写文章就要写出新意。写出自己的思维系统结构和问题思考,并且能通过现实的可行性验证,这样写作才是有意义的。

我心目中的企业文化建设方向,一大类为员工管理。虽然我只是一个老设计师,但我会以老板的视角来思考这些方面,以后我还会写一写如何当一个理想的老板。当然,也只是一种练笔,写这类文章主要还是靠想象,虽然已经结合了不少现实,但很多时候你并没有真正去做那件事,就象装修一样,你并未真正花掉你自己的大十几万去装修,你肯定在心理感受上会跟真正的业主有差别。但这并不妨碍我写这种想象文章,或许有一天,我想象的东西真的被人看上了,而请我去当一回顾问呢?那也说不定呢!

每个社会从业人士其实都会有一个无形的综合量化属性,就象打策略游戏一样。我们要做的就是把这些属性量化出来,让它可视化,有趣化。继而发展成为一种很新鲜的企业文化模式。

就象打《魔兽》《暗黑破坏神》《传奇》这些游戏一样,每个人物角色都会有一个属性面板,包括装备也一样,打过游戏的人都知道,你要做各种难度的任务去一点一点的提升你这个人物角色,包括你所带装备的各项属性,而不是单一的只增强其中某个技能就好,而且不能一下子全面提升,只能这次提升一点,下次再提升一点,除非你是作弊,这就是考验你的综合智商,考验你对自己这个人物角色的了解和把控,比如暗黑2中,德鲁伊是以变形为主技能,所以需要多修炼这方面的技能点,这些有兴趣的朋友可以自己去百度看看。在这里就不卖弄了,笔者个人喜欢刺客,当年受大学同桌的影响,觉得那个瞬移很酷,而且电系魔法很强大。其它的角色都有玩过。笔者的游戏能力不强,当年喜欢玩老游戏,比如红警、极品飞车之类的。对于策略游戏还是中下水准。

现实中其实笔者感觉专业的道理是相通的,我们搞专业的人,只修炼一项是不行的,比如你材料商只卖材料,只懂得材料,其它啥都不懂,这也是不行,你还得懂营销,懂商业,懂人脉,设计师也是同样的道理,你不仅要会画图,你还要懂施工工法,材料、沟通谈单,选购、质量把关。。。。可以说社会各个分工专业的工作都不是简单化的,都是综合类型的。如果把这些无形的综合属性量化成游戏面板一般,我想一定会很有意思的。


原创【第66篇】:装修公司企业文化----员工属性面板(想象文)_第1张图片
原创【第66篇】:装修公司企业文化----员工属性面板(想象文)_第2张图片
原创【第66篇】:装修公司企业文化----员工属性面板(想象文)_第3张图片

平时其实很多企业并不重视在职员工的属性建设,TA们的典型思维就是:我这公司相当于铁打的营盘,你们来工作的员工相当于流水的兵,一个不行换过一个,反正人多的是,因为有相当多的企业会有这样的顾虑:我培养的人才,过段时间学会了结果跑了,我劳心劳力却把煮熟的鸭子给搞飞了,为别人做了嫁衣,很不划算,所以现在很多的公司干脆取消了培训这一块,员工进来的时候要求要熟手,对于用得惯的人才给予一定的挽留待遇,其它员工依然是流水兵一般对待。我今天所讲的这个,其实就是一个企业内化标准的制定。解决这个员工流动频繁及流失的问题。让你的公司显得更有生命力。

装修企业的文化,我觉得企业管理特别是员工的管理应该是重中之重,因为文化是比较宽泛的概念,特别在企业中,你不能把它当成一个独立的附属物,象华为,它的企业文化是贯穿于企业管理之中的,比如培训,比如制度,比如福利,比如宣传,这才是文化的定位,而不是一个企业出了一本书才叫文化,这样的理解是不对的。

那么应该如何设计装修企业文化中的员工属性面板呢?我觉得可以借鉴游戏面板的设计,游戏为了它的好玩性而设置了多个花样,比如装备的属性、掉落物品、副本地图。。。其实我们如果有心,也可以这样设计,只是要请一位玩游戏玩得比较好的设计师来设计,这样会比较顺利。在这里我只是提供一个思路方向,并不想详细的展开去讲述如何设计。

员工属性面板设计出来之后,我觉得可以在公司里试行一段时间,让员工干活象打游戏过关一样,接任务,然后去自己组队完成。有些员工干正事是不积极的,比如你叫他平时找点资料学习或者画点什么节点详图出来,他是头痛的,他可能擅长的是跟业主忽悠或者侃价格,可能商业头脑和口才他很好,你要他坐在那边一画就是四五六七八个小时,或者叫他去研究具体的技术问题,他会叫苦不迭,就象我前两天看的《真正男子汉2》中,其中有一集讲空军飞行学校的学习,黄子韬跟孙杨是比较明显的不爱学习的学生,特别是小黄,一看到要背东西,连坐五分钟都坐不住,直接站起身来连声抱怨,甚至说出“杀了我吧”这样极端的话,撇开他在学生时代可能受过的心理影响不说,这种表现是典型的学习头痛症,

而有些员工恰恰相反,你叫他去面对各种各样的业主,他可能感觉象受刑一样的痛苦,半天说不出几句话来,会冷场不止,而且平时TA们喜欢安静做事,不喜欢热闹,也不喜欢跟人打交道,这跟员工的不同性格有很大关系,有些人就是适合做管理,有些人适合坐在办公室里做事,而有些人就适合谈单忽悠,要因材施用。所以员工属性系统的设计也要根据性格来分类。

那么,这套员工属性建设系统设计出来之后,到底有什么用呢?

笔者认为:首先是把企业内部该做的各项事情量化了,比如各项业务,学习、能力升级,薪资待遇等,让员工看了可视化的资料后,能清晰的感觉到自己在做什么,跟其它人有一个非常直观的对比,比如说我做了三套家装,你做了两套工装,相应的都会设计有各项专业指标的数量积累,比如说专业上,可以设置有:平面方案力,增加多少个点,这个可以总监来打分,设计创意力又是加几点,还有可以增加客户评价度,加几个点,一个单子,可以有多个不同的点数增加,然后把点数转换成业绩抽成,跟收入挂钩,这就把枯燥度大大降低了,同时增加了激励性,

象平时的参加集体活动,参加公司劳动、参加培训,均可设置加点数,当然,相对应的也会有扣点数的项目,然后可以在形式上灵活一点,用PS做出多套人物来,套上员工的头像,旁边的属性面板可以即时显示当前的点数,或可以冠以战斗力,学习力之类的主要属性指标,这就是一个非常有创意的企业文化员工管理。

如果能再进一步,上猪八戒网找人设计一个独特的APP系统,可以在手机里分享到朋友圈,这对于招聘来讲又是一个助力,因为现在的公司招聘都是大同小异的,去面试的人往往只关心待遇,而很多企业其实对员工的评价是不透明的,就是凭感觉在做事,这样往往在奖罚方面有失公允,老板只凭感觉在用人,觉得这个人感觉对路,就多给点钱,那个人不合胃口,就叫TA多干点活,不待见TA。。。这种不透明的企业管理方式是一大弊病,就象装修设计一样,很多时候业主的想法是模糊的,而碰到一个不会引导只会猜设计的设计师,TA也是模糊化操作,这样两方模糊来模糊去,结果造成了签单效率低下。拖单现象很严重。

如果能在一线城市搞这么一个比较新颖的企业员工管理形式,相信对90后00后这些爱打游戏的设计师群体来说,是一件好事。起码对于千篇一律的装修公司都是展示大同小异的待遇、平台条件来讲,这是一种精神的吸引,设计师会觉得这个公司的老板可能喜欢玩游戏,第一心理印象中就会有认同感,这种感觉是天生的,就象同样都在跑步的两个陌生人,因为相同的主题快速拉近了彼此的距离,又象是异地碰到了老乡,哪怕是同省不同市的,都会有一种天然的认可感,这是人的社会心理带来的。是不用花什么大钱做广告换来的一种性价比很高的认同感。

笔者个人感觉今天这篇文章写得很流畅,就是把这种想法写出来,让有心者去根据思路设计出一套不同于其它公司的企业文化。我将把它转发给精确定位的装修公司负责人,尝试一下看看是否有人感兴趣会去做出这样一套有创新的企业文化。我将拭目以待。

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