Opengl ES( Opengl for Embedded Systems)是 Opengl三维图形API的子集,针对手机、
PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。API由图形软硬件行业协会 Khronos Group定义推广
该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。
Opengl ES是从 Opengl裁剪定制而来的,去除了 glbegin/glend、四边形(GL_ QUADS)、
多边形( GL POLYGONS)等复杂图元中许多非绝对必要的特性。经过多年发展,现在主
要有两个版本: Opengl ES1.x,针对固定管线硬件; Opengl ES2x,针对可编程管线硬件。
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- CAEAGLLayer,在CAEAGLLayer层上进行OpenGL的绘制.
- EAGLContext,创建OpenGL context,管理所有使用OpenGL ES进行绘制的状态,命令及资源信息。
需要生命API,设置为当前context - 渲染缓冲区 renderbuffer,三种colorbuffer,depthbuffer,stencilbuffer
void glGenRenderbuffers (GLsizei n, GLuint* renderbuffers) 将分配到的renderbuffer的id存于renderbuffers中。
void glBindRenderbuffer (GLenum target, GLuint renderbuffer) 将指定id的renderbuffer设置为当前renderbuffer。
(BOOL)renderbufferStorage:(NSUInteger)target fromDrawable:(id)drawable 为renderbuffer分配存储空间
- 帧缓冲区 framebuffer,
void glGenFramebuffers (GLsizei n, GLuint* framebuffers)
void glBindFramebuffer (GLenum target, GLuint framebuffer) 设置为当前framebuffer
void glFramebufferRenderbuffer (GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer) 将renderbuffer装配到attachment这个装配点上
- 设置clearColor
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)// 设置clearColor
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
调用presentRenderbuffer方法, 将renderbuffer和colorbuffer呈现到UIView上.
着色器由类似C的语言GLSL编写.
Vertex shader: 顶点着色器. 如在长方形中vertex shader会被调用四次.
负责执行灯光, 几何变换等计算, 得出最终的顶点位置后, 为片段着色器提供数据.
Fragment shader: 片段着色器, 负责计算每个像素的最终颜色.
着色器使用之前要先编译,以及其他的一些操作.glVertexAttribPointer指定了渲染时索引值为index的顶点属性数组的数据格式和位置.
void glVertexAttribPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride,const GLvoid * pointer)
size和type分别指定每个顶点属性的组件数量和数据类型, normalized指定当被访问时, 固定点数据值是否应该被归一化或直接转换为固定点值.
stride指定连续顶点属性之间的偏移量, 用于描述每个vertex数据大小.
pointer指定第一个组件在数组的第一个顶点属性中的偏移量, 与GL_ARRAY_BUFFER绑定存储于缓冲区中.
如:
glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid *)(sizeof(float)*3));
- 指定triangle的三个顶点, 然后调用glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray来加载vertex数据.
最后调用glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3)来绘制triangle. - 在compileShaders中的glGetAttribLocation方法, "vPosition"要和shader中的对应一致.
使用CoreImage的filter.
导入CIImage图片->创建CIFilter->用CIContext将滤镜中的图片渲染出来->导出并显示图片.使用CoreImage+OpenGL ES实现filter.
获取OpenGL ES渲染的context->创建渲染buffer->创建CoreImage使用的CIContext->设置CoreImage->渲染图片.使用OpenGL ES绘制已有图片.
创建并添加GLKView到view, 调用[_glkView bindDrawable];和[_glkView display];
绘制长方形(通过vertex), 启用颜色.
启用vertex贴图坐标:
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texCoords);
// 因为读取图片信息的时候默认是从图片左上角读取的, 而OpenGL绘制却是从左下角开始的.所以我们要从左下角开始读取图片数据.
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(YES), GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:image.CGImage options:options error:nil];
创建并设置GLKBaseEffect:
GLKBaseEffect *baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
// 创建一个二维的投影矩阵, 即定义一个视野区域(镜头看到的东西)
// GLKMatrix4MakeOrtho(float left, float right, float bottom, float top, float nearZ, float farZ)
baseEffect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(-1, 1, -1, 1, -1, 1);
baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
[baseEffect prepareToDraw];
// 最后绘制图片
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
- 使用CGContextRef等绘制图片:
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGImageRef image = CGImageRetain([[UIImage imageNamed:@"testImage.png"] CGImage]);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height), image);
在图片上使用画笔:
先通过touchesMoved等方法将划过的点(调用UITouch的locationInView方法取得CGPoint)存入_linesCompleted中, 然后在drawRect中:
CGContextSetLineWidth(context, 5.0);
CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound);
CGContextSetRGBStrokeColor(context, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5);
for (Line *l in _linesCompleted) {
CGContextMoveToPoint(context, l.begin.x, l.begin.y);
CGContextAddLineToPoint(context, l.end.x, l.end.y);
CGContextStrokePath(context);
}