CGContextRef currentRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
//设置反锯齿
CGContextSetShouldAntialias(currentRef, YES);//位图GraphicsContext的反锯齿效果是否支持 这个是针对整体,如果这个设置为NO,那么下面一句无论是YES还是NO都是不支持反锯齿
CGContextSetAllowsAntialiasing(currentRef, YES);//控制一个特定GraphicsContext是否支持反锯齿
//点
CGContextMoveToPoint(currentRef, 100,100);//移动画笔到点,并将这个点指定为新的子路径的起点
//直线
CGContextAddLineToPoint(currentRef, 200,200);//从起点连线到(200,200)
CGPointpoints
;
CGContextAddLines(currentRef, points, 5);//添加一系列的直线到子路径中
//画圆弧
CGContextAddArc(currentRef, 200, 200, 100, 0, M_PI_4,YES);//画圆弧,参数分别为:上下文、圆心、半径、起始弧度、结束弧度、是否顺时针
CGContextAddArcToPoint(currentRef, 100, 100, 200, 200,50);//从一个点到另一个点根据给定的半径画圆弧,参数分别为:上下文、起始点坐标、终点坐标、半径
//画曲线
CGContextAddQuadCurveToPoint(currentRef, 0, 100, 200,200);//以一个控制点从起点开始画曲线,终点为(200,200) 控制点为(0,100)
CGContextAddCurveToPoint(currentRef, 0, 100, 50, 50, 200,200);//以两个控制点从起点开始画曲线,终点为(200,200),控制点为(0,100),(50,50)
//闭合路径
CGContextClosePath(currentRef);//调用闭合路径的方法会从终点和起点连一条闭合路径的直线
//椭圆
CGContextAddEllipseInRect(currentRef, CGRectMake(50, 50, 100,200));//在指定rect中绘制椭圆,若指定rect为正方形,那么画出的是一个圆
//矩形
CGContextAddRect(currentRef, CGRectMake(50, 50, 100,200));//画单个矩形
CGRectrects
;
CGContextAddRects(currentRef, rects, 2);//画多个矩形
//路径
//1.开始绘制路径前,需要调用下面两个方法的其中之一
CGContextBeginPath(currentRef);
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(100, 100), NO,0);
//2.直线、弧、曲线开始于当前点。空路径没有当前点,我们必须调用CGContextMoveToPoint来设置第一个子路径的起始点,或者调用一个便利函数来隐式完成该任务
//3.闭合子路径使用CGContextClosePath。随后路径将开始一个新的子路径,即使我们不显示设置一个新起点(闭合路径后新的字路径的起点默认为之前路径的起点)
//4.当绘制弧时,如果之前当前点存在,Quartz 将在当前点与弧的起始点间绘制一条直线
//5.添加椭圆和矩形的Quartz 程序将在路径中添加新的闭合子路径
//6.我们必须调用绘制函数来填充或者描边一条路径,因为创建路径时并不会绘制路径
//7.Quartz提供了两个数据类型来创建可复用路径 CGPathRef 和 CGMutablePathRef
//8.Quartz提供了一个类似于操作图形上下文的 CGPath 的函数集合。这些路径函数操作 CGPath 对象,而不是图形上下文。
CGMutablePathRef pathRef = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(pathRef, NULL, 0, 0);
CGPathAddLineToPoint(pathRef, NULL, 100, 100);
CGPathAddCurveToPoint(pathRef, NULL, 100, 150, 150, 150, 200,200);
CGPathAddEllipseInRect(pathRef, NULL, CGRectMake(250, 250, 100,200));
CGContextAddPath(currentRef, pathRef);
CGPathRelease(pathRef);
//填充规则
//1.填充规则有两种:非零缠绕数规则(nonzero winding number rule)、偶数-奇数规则(even-oddrule)。
//2.默认的填充规则为非零缠绕数规则。方法或枚举带有“EO”的为偶数-奇数规则。
//3.非零缠绕数的填充规则与绘制的方向有关、偶数-奇数规则则与方向无关。
//绘制路径
CGContextDrawPath(currentRef, kCGPathFill);//填充路径
CGContextDrawPath(currentRef, kCGPathEOFill);//使用奇偶规则填充路径
CGContextDrawPath(currentRef, kCGPathStroke);//描边路径
CGContextDrawPath(currentRef, kCGPathFillStroke);//填充并描边路径
CGContextDrawPath(currentRef,kCGPathEOFillStroke);//使用奇偶规则填充并描边路径
//描边路径
//1.调用CGContextStrokePath 快速描边
CGContextStrokePath(currentRef);
//2.调用如下函数来快捷的创建形状路径并描边。
CGContextStrokeRect(currentRef, CGRectMake(10, 10, 100,100));//创建矩形并描边
CGContextStrokeRectWithWidth(currentRef, CGRectMake(20, 20, 200,250), 5);//创建矩形,设置描边宽度为5,并描边
CGContextStrokeEllipseInRect(currentRef, CGRectMake(20, 20, 150,220));//创建椭圆并描边
//3.使用CGContextStrokeLineSegments来创建多条不连续的线段并描边,注意:重点是线段二字
CGContextStrokeLineSegments(currentRef, points,5);//points为CGPoint类型数组,5为数组个数,使用这个函数,只会在偶数位点与其后的奇数位点连线,比如这里的points数组,有五个元素,分别为point1,point2,point3,point4,point5,调用这个函数,只会在(point1,point2),(point3,point4)连上两条线并填充,point5处于第4位,但其后没有奇数位点,所以并不会连线
//注意:若要从point1到point5之间两两连线,需要先调用CGContextAddLines(currentRef,points, 5)两两之间连线,再调用CGContextDrawPath(currentRef,kCGPathStroke)描边
//4.CGContextStrokeRect、CGContextStrokeRectWithWidth、CGContextStrokeEllipseInRect等仅仅只是描边,如果在之后调用填充路径,将不会起作用
//填充路径
//1.调用CGContextFillPath 与 CGContextEOFillPath 填充路径
CGContextFillPath(currentRef);
CGContextEOFillPath(currentRef);
//2.CGContextStrokePath(context) 和 CGContextFillPath(context)不能同时使用,若同时使用了,则先调用的有效,后面的则失效
CGContextStrokePath(currentRef);
CGContextFillPath(currentRef);
//3.调用如下函数来快捷的创建形状路径并填充
CGContextFillRect(currentRef, CGRectMake(100, 100, 100,200));
*rects =CGRectMake(100, 100, 100, 100);
*(rects+1) =CGRectMake(200, 300, 100, 200);
CGContextFillRects(currentRef, rects, 2);
CGContextFillEllipseInRect(currentRef, CGRectMake(100, 100, 100,200));
//混合模式
//1.调用CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeNormal) 设置回合模式。
CGContextSetBlendMode(currentRef, kCGBlendModeNormal);
//2.常用混合模式如下