玩家的游戏价值观(四):主流端游从MMORPG向MOBA转变的过程
二十年前,记得家楼下3楼是游戏厅,老爸曾经带我去过玩各种接机游戏。直到本人刚刚开始上小学,家楼下的游戏厅就开始转型为赛马厅。在记忆中这个赛马厅也没有维持多久,一两年之后就转型为网吧。同期,在广州这个城市到处出现网吧,虽然本人没去玩,但感觉的出在那个电脑和网络都不普及的年代(游戏主机就更不用说了),网吧和主机吧都是非常新鲜的娱乐方式。
由于身份证检查的原因,本人自小没怎么去过网吧,同样没怎么玩过网游,多数是和朋友去没有身份检查的主机吧玩无双、高达、火影,一玩就玩一天。
但是本人却十分清楚地记得,当时计时收费网游的兴起,身边的同学朋友亲戚都有在玩梦幻西游传奇魔域这类的游戏。本人其实当时就十分费解,刷怪升级打装备的游戏乐趣在哪。为什么能让这么多人痴迷。后来免费的MMORPG兴起之后,这种风气更是如火如荼。虽然本人身边几乎没有玩MMORPG的同学朋友,但至少知道玩wow等等的MMORPG是主流。
回归到这篇文章的问题就是,为什么当时的玩家这么热衷于MMORPG呢?
原因就是这个:斯金纳盒子原理
在游戏中使用斯金纳盒子原理其实是利用了人类行为学这样的工具,因为人都是有损失厌恶的心理的。斯金纳盒子的结论就是,为了获得价值需要重复做某件事,否则将损失这些价值,是一种剥削机制。策划在游戏中创造稀缺性,知道玩家在稀缺某种物品的条件下,愿意重复地去做某件事(刷怪,做任务)。举个具体的例子,当年的WOW玩家组队排几个小时RAID,打副本刷套装。
那么从3c-真三国无双-dota-lol的moba方向的兴起,为什么能把MMORPG拉下端游的神坛呢?网上很多人说:WOW堕落了,变快餐了(随机副本等等)。又或者说:现在的游戏环境越来越快餐,玩家不能静下心像以前那样玩WOW了。
这些,真的是事实吗?真的是玩家变了吗?很多人看不出这其中的端倪。
其实玩家并没有变,只是他们找到了觉得更合适自己的端游。moba的出现就涵盖了很多MMORPG的优点(开黑,与好友一起玩等等),同时也解决了很多MMORPG的缺点(不用练级打副本做装备,随时随地开始玩;公平PVP;一开始就能体验游戏的全部内容等等)。
MOBA的出现,是设计者的智慧,带动着玩家群体向更聪明的方向前进。让玩家知道,刷怪练级做任务这种重复又无聊的事无法给你快感,学会摆脱这个剥削机制,而不是玩MMORPG天天做斯金纳盒子里面的小白鼠。
那么,MOBA又为什么能让人沉迷呢?
原因就是: 热衷于竞技
从古到今围棋、足球、篮球、乒乓球。有的是让人值得热衷和沉迷的竞技。锻炼了我们的大脑和身体。是一种健康的娱乐。
但为什么偏偏是moba,而不是围棋象棋这种棋类游戏、跑跑卡丁车这种竞速游戏、星际争霸2这种RTS、街霸5这种格斗游戏又或者CSGO这种FPS呢?
这就是团队游戏的魅力了。足球篮球这些传统团队竞技比起羽毛球乒乓球这种单人竞技火也是这个原因。玩家是不会直面自己比另一个玩家玩的弱的残酷事实的。
团队游戏能给玩家一个失败的借口,无论是输是赢都会继续下一场战斗。
这看上去,这种游戏机制很良心啊,挺休闲的不是么?
没错,这么看来的确是很好,但是这种机制真的能让玩家玩不腻么?如果只是玩玩匹配,每个英雄玩玩,moba这游戏的内容顶多也就1个月就消化殆尽。但是为什么玩家乐此不疲的能玩上好几年呢?
玩家嘛,玩个游戏总得要有成就感的(也就是装逼),聪明的游戏策划就设计出来了天梯机制。均衡双方的战斗力,胜利组加分,失败组减分。让玩家沉浸在冲天梯中。冲分越高成就感越强。这跟围棋考段成功、打篮球打到加入NBA的水平、高考考高分,现实中拿到更高的薪水获得的成就感一样。这是一种充满正能量的鼓励机制啊!
但事实真的是这样吗?天梯真的是一种鼓励机制的产物吗?
并不是,游戏策划利用了“欺骗性原理”(我刚刚超链接那篇文章里面有提及到的:斯金纳盒子原理)这样的工具。
moba天梯不会让游戏技术很强的玩家在天梯胜率保持在一个非常高的水平。哪怕是职业选手,也无一例外。举个例子,如果一个玩家在dota2中实际具有5000分的水平,他在冲天梯的过程中不会一路连胜到5000分然后在5000分左右浮动。事实是他会在3000分的时候,匹配被均衡战斗力,匹配到1500分甚至更低的队友。系统会让他前期保持在60%-70%的胜率。最后这个玩家要冲到5000分投入的时间成本就回变得非常之大。
欺骗性原理就是利用了玩家输了要练得更强的心理,让玩家持续投入时间在这上面,但事实是这个玩家其实并不弱,被系统强行匹配到弱的队友均衡战斗力最终导致战败从而玩家要付出更多的时间成本,这个是这个时代另一种剥削机制。
聪明的游戏策划为了降低天梯的门槛,采用“退环境”的手段,削强势英雄,重做英雄,出新英雄,同时保持新鲜感。一部分玩家玩到很熟练的英雄一下子就被改得不适应天梯。要重新投入时间成本去练别的英雄。日复一日年复一年,好几年就过去了。
另一个例子就是炉石传说,看上去是1v1的竞技游戏,然而事实是游戏的运气成分过高,玩家水平再高也无法保证胜率,kolento落选嘉年华和战队的解散就是最好的证据。同样也是利用了欺骗性原理,让玩家输了觉得不是自己弱,而是对面神抽,然后不停重复地冲分冲天梯。
游戏体验的是内容,竞技体验的是变得更强的自己。
愿现今的玩家再一次醒悟,就像当初抛弃斯金纳盒子一样,抛弃欺骗性原理,不做游戏策划测试用的小白鼠。体验优秀的游戏内容(个大主机掌机游戏),直面低运气成分甚至无运气成分的竞技(星际2、街霸5、跳舞机、篮球、竞速、围棋),让自己变得越来越好,展现更完美的自己。