1、
前一段时间,王者荣耀火遍全国,上至60大爷,下至小学生每天课余饭后都会来那么一局。那时候朋友吃饭聊天的时候,经常会问我玩不玩,我一般都说不玩,不爱玩游戏。
其实我真的不爱玩游戏嘛?不是,我大学都是骨灰级的深度选手。真正的原因是我怕,因为我深刻的理解,我自己是一个普通人,有着普通人的缺点,也有人所有人都有的人性。
王者荣耀团队背后有几百名的设计师,心理学家,脑科学家等专业的人,专门设计给我们的一款游戏,我很难对抗,然后会上瘾,然后在很长一段时间里面,既浪费时间,又浪费金钱。
所以我选择远离。
同样的,对于毒品,对于传销,很多东西,当我们认清了一样事情的真相以后,如果无法避免,那么尽量减少甚至让他不要发生是最好的。
回到王者荣耀,为什么这么多人沉迷其中,很大一个原因就是因为:真的好玩呀。
为什么好玩呢,今天就要讲一个概念叫做,行为设计学。
因为人的行为都是这样的,只要设计好激励和奖励措施,他就会听你摆弄。这个概念来自于心理学的一个分支,他的掌门人哈佛心理学家Skinner,在几十年前用一个盒子,一只老鼠,一根操控杆设计了知名的Skinner box,从而开辟了这个学派。
这个学派发展到了后来,我们可以看到很多社会上的应用,比如在男性小便池上面粘一只苍蝇,可以让你主动对准,比如在学校食堂里面把苹果放在容易拿到的地方,薯条之类放在不容易拿到的地方,可以让学生更多的吃健康食品。
这些设计可以让你没有压力,我也没有成本,但是你却按照我想的,把事情办了。
当然这些应用都是对我们有益的,但是如果用到商业上呢?比如王者荣耀这些。
2、
怎么让王者荣耀更多的人玩,更长的时间玩?
怎么让教育的软件有更多的学生愿意学习?
怎么让金融理财的软件引导人存更多的钱?
在淘宝、亚马逊怎么让进入你店铺的人买更多的东西?
怎么设计,才能让人听你的,去做一件事情呢?行为设计学学派现金的掌门人Fogg提出了三点:
首先,这个人必须自己想做这件事,他得有意愿。
然后,这个人必须能做到这件事,事情要简单。
最后,你得提醒他做这件事,这就是广告和软件应用在做的事儿。
所以对于最后一点广告来说,只有满足了前两点才会有意义。如果没有意愿,那么广告就是骚扰。如果流程很复杂,那么很大可能会觉得麻烦然后放弃。
那么前两个里面,提升对方做事的意愿,和简化对方做事的流程两哥里面哪个才是最重要的呢?
Fogg再次告诉我们:简化做事的流程,才是最重要的。
因为改变一个人的想法,真的很难。一般商家都是在设法告诉消费者我东西有多好,但是对于我没有意愿的东西,再好也没用哈。
但是,如果我本来就感兴趣的东西,现在只要动动手指就可以得到,那么必然事半功倍了。
3、
如果一个人做这件事的意愿特别强,现在做这件事又变得非常简单,然后你刚好恰到好处的提醒了他,那么就会有一个非常好的效果。
就像我们前面说过的,你没有压力,我没有成本,咱们合作愉快,达到双赢!
这样的事情会在你不经意间发生,慢慢的就会变成习惯,而习惯是品牌营销,还是行为管理最终的目的。
不管你是商业的营销,还是团队的管理,只要你想让对方按照你的行为设计来做事,那么习惯都是一个终极的理想目标。
人的意愿,我们无法说服,那么我们只能去挖掘。
从大概率上讲,很多商业模式要么基于生存的必须,要么基于人性的弱点。
不过我们大部分人都不愿意承认自己的弱点的,所以首先我们要在对方心中建立初期的信任,也就是良好的印象,诚恳的态度都非常重要。
接下来最重要的就是奖励激励。
时不时的奖励带来的成就感,是行为设计学里面的另一个核心。
而且说起奖励,我们要提到一个体验的边际递减效应。也就是说,每个月奖100元,在前几个月的时候会有动力,最后就会变成理所当然。
为了避免这个,有一个诀窍:把奖励随机化。
随机性的好处,就是能够给大脑不断的新的刺激,这个和赌博式一样一样的。每一次新的奖励都能让你的大脑分泌一次多巴胺。
技术没有对错,有人用在赌博上让你上瘾,有人用在公益上让你行善,有人用在游戏上消费你的时间,也有人用在居家设计上,方便你的生活。
认识到技术到本质,然后让自己的生活变得更好,才是我们每个人所要追求的。