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上一篇文章中我们有说到OpenGL的渲染流程。
这其中Vertex Shader和Fragment Shader两步是可编程的。简而言之,Vertex Shader负责将顶点数据进一步处理,Fragment Shader将像素数据进一步处理。所以Vertex Shader中的代码针对每个点都会调用一次,Fragment Shader中的代码针对每个像素都会调用一次。接下来我就分三个部分讲解Shader的相关知识。
如何使用Shader
要使用Shader首先要编译Shader代码。
bool compileShader(GLuint *shader, GLenum type, const GLchar *source) {
GLint status;
if (!source) {
printf("Failed to load vertex shader");
return false;
}
*shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
glCompileShader(*shader);
GLint logLength;
glGetShaderiv(*shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
#if Debug
if (logLength > 0) {
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(*shader, logLength, &logLength, log);
printf("Shader compile log:\n%s", log);
printf("Shader: \n %s\n", source);
free(log);
}
#endif
glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status == 0) {
glDeleteShader(*shader);
return false;
}
return true;
}
然后把编译好的Shader附加到Program上,Program可以理解为一个跑在GPU上的小程序。
// Attach vertex shader to program.
glAttachShader(program, vertShader);
// Attach fragment shader to program.
glAttachShader(program, fragShader);
然后链接Program
if (!linkProgram(program)) {
printf("Failed to link program: %d", program);
if (vertShader) {
glDeleteShader(vertShader);
vertShader = 0;
}
if (fragShader) {
glDeleteShader(fragShader);
fragShader = 0;
}
if (program) {
glDeleteProgram(program);
program = 0;
}
return false;
}
bool linkProgram(GLuint prog) {
GLint status;
glLinkProgram(prog);
#if Debug
GLint logLength;
glGetProgramiv(prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetProgramInfoLog(prog, logLength, &logLength, log);
printf("Program link log:\n%s", log);
free(log);
}
#endif
glGetProgramiv(prog, GL_LINK_STATUS, &status);
if (status == 0) {
return false;
}
return true;
}
链接完后就可以使用了。所有和GPU交互的代码都会用到program的值。激活Vertex Shader属性的代码就用到了program。
GLuint positionAttribLocation = glGetAttribLocation(self.shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(positionAttribLocation);
GLuint colorAttribLocation = glGetAttribLocation(self.shaderProgram, "color");
glEnableVertexAttribArray(colorAttribLocation);
Vertex Shader的语法
为了介绍Shader中的uniform
变量,我特地在上一篇文章的基础上修改了Vertex Shader,如下。
attribute vec4 position;
attribute vec4 color;
uniform float elapsedTime;
varying vec4 fragColor;
void main(void) {
fragColor = color;
float angle = elapsedTime * 1.0;
float xPos = position.x * cos(angle) - position.y * sin(angle);
float yPos = position.x * sin(angle) + position.y * cos(angle);
gl_Position = vec4(xPos, yPos, position.z, 1.0);
}
Shader的变量声明格式为:变量类型 变量数据类型 变量名;
变量类型
有三种:
-
attribute
:就是顶点数据(Vertex Data)包含的属性,位置,颜色或是其他,顶点数据包含多少属性,这里就可以写多少,通过glEnableVertexAttribArray
和glVertexAttribPointer
激活和传值。 -
varying
: 传递给Fragment Shader的变量,Fragment Shader是无法直接接受顶点数据的,因为它处理的是像素级别的数据。传递给Fragment Shader的值是根据像素位置插值计算之后的值。 -
uniform
: 可以理解为全局变量,所有顶点处理程序共享这个变量。
变量数据类型
有:
-
vecX
: vec开头的有vec2
,vec3
,vec4
,分别代表二维,三维,四维向量。初始化方式分别为,vec2(x,y)
,vec3(x,y,z)
,vec4(x,y,z,w)
-
float
: 浮点数,记住,shader中int是不会自动转换为float的,所有需要使用float的地方必须写成浮点数格式,比如1要写成1.0,0要写成0.0。 -
int
: 整型 -
matX
: vec开头的有mat2
,mat3
,mat4
,分别代表二维,三维,四维矩阵。主要用来传递变换矩阵,后面使用到时会介绍。
上面的代码的uniform
变量elapsedTime
表示的是程序运行经过时间的秒数。
float angle = elapsedTime * 1.0;//修改1.0为其他值可以调整转速
float xPos = position.x * cos(angle) - position.y * sin(angle);
float yPos = position.x * sin(angle) + position.y * cos(angle);
gl_Position = vec4(xPos, yPos, position.z, 1.0);
将position围绕(0,0,0)点旋转角度angle,然后将旋转后的点赋给gl_Position,就是交给OpenGL进行后续处理。angle会根据elapsedTime
变化,所以点的位置也会根据elapsedTime
变化。
我增加了两行代码来为uniform elapsedTime赋值。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
// 清空之前的绘制
glClearColor(1, 0.2, 0.2, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 使用fragment.glsl 和 vertex.glsl中的shader
glUseProgram(self.shaderProgram);
// 设置shader中的 uniform elapsedTime 的值
GLuint elapsedTimeUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "elapsedTime");
glUniform1f(elapsedTimeUniformLocation, (GLfloat)self.elapsedTime);
[self drawTriangle];
}
先获取uniform elapsedTime
的位置,因为elapsedTime
是float
类型,所以使用glUniform1f
进行赋值。如果是其他类型的uniform
,就需要使用其他的glUniformXXX
方法赋值了。后面用到的时候再详细介绍。
这个Shader具体的效果如下:
每个顶点都会旋转,所以最后整个三角形都在旋转。如果你乐意的话,还可以在Vertex Shader中对顶点位置进行缩放或者移动。试试看会有什么样的效果。
Fragment Shader的语法
varying lowp vec4 fragColor;
uniform highp float elapsedTime;
void main(void) {
highp float processedElapsedTime = elapsedTime;
highp float intensity = (sin(processedElapsedTime) + 1.0) / 2.0;
gl_FragColor = fragColor * intensity;
}
Fragment Shader的变量只能是uniform
和varying
,这里的varying
是从Vertex Shader传过来的值。与Vertex Shader不同的是,这里的变量都要声明精度,比如highp float processedElapsedTime = elapsedTime;
中的highp
代表高精度。精度包括lowp
highp
mediump
,低精度,高精度,中等精度。如果你不想为每一个变量都指定精度可以在第一行写上precision highp float;
,当然这只是为float指定默认精度highp。要为其他类型指定精度的话继续加就好了。比如再加上precision highp vec2;
。
上面的Fragment Shader中我把传递过来的颜色根据当前的elapsedTime
进行了计算,颜色的强度会随着(sin(processedElapsedTime) + 1.0) / 2.0;
的曲线变化。这里我做了vec4 * float
的运算,结果仍然是vec4
。vec4(a,b,c,d) * f
的运算结果是vec4(a*f,b*f,c*f,d*f)
。
使用了这个Fragment Shader后效果如下。
本文主要通过Shader的两个小动画介绍了Vertex Shader和Fragment Shader的基本语法和功能。如果你想要了解更多Shader中的运算规则和内置函数请参见:
OpenGL-ES-2_0-Reference-card
我还发现了一个比较有意思的网站,可以直接在线编辑预览Fragment Shader。
http://haxiomic.github.io/webgl-workshop/editor//index.html
time
是一个默认的uniform,会随着时间改变。uv
是纹理坐标,有两个值s和t,值从0到1。有兴趣的可以去玩玩。