OpenGL ES 2.0中基本概念(一)

坐标系

OpenGL ES采用的是右手坐标,选取屏幕中心为原点,从原点到屏幕边缘默认长度为1,
也就是说默认情况下,从原点到(1,0,0)的距离和到(0,1,0)的距离在屏幕上展示的并不相同。
即向右为X正轴方向,向左为X负轴方向,向上为Y轴正轴方向,向下为Y轴负轴方向,
屏幕面垂直向上为Z轴正轴方向,垂直向下为Z轴负轴方向。

图例

OpenGL ES 2.0中基本概念(一)_第1张图片
坐标系

图形的绘制

前面提到OpenGL ES2.0的世界里面只有点、线、三角形,
其它更为复杂的几何形状都是由三角形构成的。
包括正方形、圆形、正方体、球体等。
但是其他更为复杂的物体,我们不可能都自己去用三角形构建
这个时候就需要通过加载利用其他软件(比如3DMax)构建的3D模型。

投影

//OpenGL ES中有两种投影方式:正交投影和透视投影。
//正交投影,物体不会随距离观测点的位置而大小发生变化。
gl.glOrthof(left,right,bottom,top,near,far);
//透视投影,距离观测点越远,物体越小,距离观测点越近,物体越大。
gl.glFrustumf(left,right,bottom,top,near,far);

图例

OpenGL ES 2.0中基本概念(一)_第2张图片
透视投影
OpenGL ES 2.0中基本概念(一)_第3张图片
正交投影

光照

太TMD难了,略过
还是简单看一下吧

镜面光最终强度=镜面光强度∗max(0,cos(半向量与法向量的夹角)粗糙度) 镜面光照射结果=材质的反射系数∗镜面光最终强度

纹理映射

这个太丰富了就和穿衣服一样,多彩绚丽,扒光了都一样,

精髓就是纹理映射是:将2D的纹理映射到3D场景中的立体物体上。

OpenGL ES 2.0过程及理解

从OpenGL ES 2.0的渲染管线图中,可以看到OpenGL ES 2.0渲染过程为: 
读取顶点数据——执行顶点着色器——组装图元——光栅化图元——执行片元着色器——写入帧缓冲区——显示到屏幕上。

参考博客

湖广午王的博客http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52793354
huachao1001的:http://www.jianshu.com/users/0a7e42698e4b/latest_articles

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