贾斌涛,陌上科技创始人,入行12年,从游戏策划做起,参与制作《大唐豪侠》、《大唐无双》、《精灵传说》、《战国》、《QQ降龙》、《御剑2》等项目,2014年创立公司,最新推出一款策略竞技卡牌类游戏《有魔性西游》。
今天想和大家分享的话题是:
怎样面对一个已经深陷泥沼状态中的项目?
2012年7月份,我们在腾讯做了一款手游《QQ战国》。当时正处于端游页游向移动端迁移的趋势,我们打算用6个月的时间,将页游《神仙道》复制到移动端,借助腾讯平台的资源,预期做成一个月流水至少两千万的产品。最后,我们用了11个月的时间,在2013年6月份上线了,稳定数据次留38%,7日留存18%,最高月流流水接近千万,总共运营一年有余。这样的运营状态,在公司内部,仍然属于失败的项目。
哪里出了问题?
首先是最根本的问题,作为一个快速复制的项目,我们当时想法还比较多要做差异化。因为之前做的一款原创即时手游《QQ降龙》,效果不错,所以既想快速复制,又想做一些差异化。最后整个产品组,包括技术、美术、策划,大家都想塞一点自己的东西进去。比如说,一些新的系统,新技术的实现方案。因为这样一个摇摆不定的状态,导致整个研发的时间比预期多了一倍,从6个月变成11个月。
其次是最核心的问题,我们自己给自己设置了门槛。在当时的公司,月流水过千万才能申请更多的推广资源。那什么样的项目能做到月流水千万的级别呢?(我们定了一个标准)次留一定要过40%,7日留存一定要超过20%。这是2013年,我们当时受限于泥沼状态最核心的就是这一条。
为什么这么说?
《QQ战国》这款游戏当时的次留一直在37%-39%之间波动,永远离40%差那么一点,7留也是离20%差那么一点。我们就反复分析,这个状态是一个卡点,还是这个等级的通过率太低,反复改,数值改了至少有5版,新手改了8版,这样折腾了有半年时间之后,我们才醒悟,如果这个产品的数据已经定型(次留38%,7留18%),其实就不要再去动它了,除非产品有硬伤,否则前期的留存不会因为反复去优化新手有什么太大的变化(可能会有一些微小的变化,提升2-3个点。)
随着时间的推移,新产品的涌现,任何产品都会面临数据不断下降的趋势。如果把时间都投入去做新手流程优化,就犯了一个很大的错误:玩家玩到45天的时候发现基本没有东西可玩,我们只能眼睁睁的看着日活呈阶梯状的往下降。这个时候才意识到,别管留存了,赶紧去做新的系统和后续的玩法,但为时已晚,等到第一个资料片上线的时候,用户已经流失过半,又赶上市场上大量的用户被其他类型游戏吸走。
再复盘这个项目的时候,有几点体会:
尽管行业内每家公司,包括渠道和平台,都会制定一个次留和7留的标准,但你要对自己的产品数据有一个清醒的认知。基本上在立项完成,或者第一个面向玩家测试的版本出来的时候,就应该非常清楚这个产品的数据大概是什么样了,这个时候,就不要去做自欺欺人的事,妄想再花2个月把一个A级的产品优化成S级。这个时候你需要做的,是在这样一个数据状态下,怎么把这个产品做活做成。
我们看到很多成功的产品做分享,一般都是“我们第一次测试留存有多差,我们不断的通过优化”。这种优化一般都是有硬伤在里面,比如技术的硬伤、数值的硬伤,如果你已经判断在没有这些硬伤的情况下,反复去优化流程对于数据的帮助是不大的。产品在第一次面向玩家测试的时候,是骡子是马就已经定了,是做了一个B级产品,还是一个C级的产品,甚至在做的过程中发现这个方向已经不行了,这就回到我开头提到的话题:如果你做了一个陷入泥沼状态的项目,该怎么办?
应该及早放弃。
有多少人能从泥沼中爬出来?你不能奢望中奖的低概率事件发生在每个人身上。我们之后再做项目,会用最快的速度做出一个Demo版本(大概一个卡牌项目,3个月就要放出去了),以最少的时间完成一个玩家可见的版本,丢出去让玩家玩,基本上就能够收到的比较真实的反馈。
所以,重复我的两个观点:
1、不要盲目相信数据优化的事情,除非确实存在硬伤。
2、一旦发现项目和预期差距太大,我的建议是直接砍掉,折腾太久就挂了。
如果你还想看
《点球达人》游戏开发者:时间卡不住,因为你目标不纯
出身Kabam的CEO,创业1年后用2字总结自己
前Gameloft主策分析《MT英雄传》:做Like系列别总想创新
在H5浪潮中呛水的她,丢掉40万再做三消
吃了自主引擎的亏,从业21年游戏老兵谈创业
被PokemonGo救活的北大CEO,首次复盘校园创业经历
长按二维码,关注更多创业故事