16年关于工作的反思与总结

15年年末不少人都说游戏行业的寒冬来了,然而回过头来看了16年的种种,只能说15年的寒冬才只是个开端。

这个寒冬并不是说游戏行业不景气,至少从收入上来看形势一片美好。但寡头现象确实使整个行业变得异常艰辛。腾讯、网易等大厂凭借本身的积累和资本扩张手越深越远,从研发到代理到娱乐周边没有够不着的地方,营收爆炸增长。而创业期的研发型公司说死就死连个招呼都不打。

创新难做了,人口红利差不多了,换皮也没的赚了,手游行业进入了一个拼IP拼资本的阶段,所以多数人的死是必然的。这一年让人眼前一亮的玩法有,靠这个安家立业的公司也有,但毕竟是极少数。

所以在这种形式之下,渠道必然不好过,而我就是在渠道。你可以简单的理解为,供应商自己能耐大了不太愿意和你好好合作,客户挑剔了不好的东西他不买,那作为中间商我们赚钱自然就变难了。

说这些并不是想卖弄自己仅有的那点知识储备,只是任何从业者的价值都是在行业中体现的,脱离行业谈个人没有什么意义。

如果说第一年是在不断提升自己的工作能力,那第二年就是在磨炼心性中度过。原有工作顺手之后自我驱动力逐渐变弱,思维也开始变得固化,在转型期又做死了一个又一个业务。有时候开始怀疑是不是自己的能力还不够,又或者说运营的工作本身就是这么的苦逼。甚至一度产生混混钱就好,去tm的游戏梦想和目标吧。

当然很快我就意识到这个内心的阴暗面有多让自己恶心,开始去想两年后三年后自己到底要变成什么样子。无关赚多少钱,而是脑补那时候的我正在做什么,所做的事情是否能够让自己引以为傲。

工作两年感触最深的就是游戏行业的变化很快,瞬息万变。今天你可能是王炸,一个月你就变成一对三了。所以要先审视行业,再去审视自己。这一年对于我来说有变好的地方:学会更多的去关注整个行业;在和产品对接的一个个坑中意识到了沟通和协作的重要性;在数据库的项目中开始独立完成一个站点的搭建与内容运营;

也有不好的地方:个人能力足够,但一如既往的逆风装死,心态的原因总是没做到独挡一面;沟通方面还是有些欠缺,尤其是向上沟通;最近对游戏关注的越来越少,虽然不能沉迷但在游戏行业还是要想办法保持这种嗅觉。不好地方写下来记住,需要想办法破解。

中午和另一位同事无意间聊起进公司时面试的事儿,猛然记起校招面腾讯时那道让我不知所措的题目。现在想一想我应该可以从容不迫的说出答案,并且知道面试官问这题的用意。

所以这一年于我而言还是有所成长吧。

希望三年之后还能够在游戏行业摸爬滚打,能够不被利益迷惑的鉴别美与丑,能够兴趣不减当年。

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