设计模式之00:面向对象的六大原则

  1. 单一职责原则(SRP:Single Responsibility Principle)

    就一个类而言,应该仅有一个引起其变化的原因。
      一个类中应该是一组相关性很高的函数、数据的封装。

  2. 开闭原则(OCP:Open Close Principle)

    让程序更稳定、灵活。
      软件中的对象(类、模块、函数等)对于扩展是开放的,对于修改是封闭的,即:当软件发生变化时,尽量使用扩展来实现变化,而不是修改。

  3. 里氏替换原则(LSP:Liskov Substitution Principle)

    构建扩展性更好的软件。
      只要父类能出现的地方,子类就能够出现,而且替换为子类不会引发任何错误或异常,反之则不行。
      如下:window.show(view),view可替换为button或textView

public class Window {
        public void show(View view) {
            //...
        }
    }

    /**
     * 父类
     */
    public abstract class View {
        //...
    }

    /**
     * 子类Button
     */
    public class Button extends View {
        //...
    }

    /**
     * 子类Button
     */
    public class TextView extends View {
        //...
    }

继承的优点:代码重用、扩展
   缺点:冗余、侵入(子类入侵父类的属性与方法)

  1. 依赖倒置原则(DIP:Dependence Inversion Principle)

    解耦,使代码更多变。
      依赖通过抽象(接口、抽象类)产生,实现类之间不直接依赖。

  2. 接口隔离原则(ISP:Interface Segregation Principle)

    接口应该尽量原子化,依赖时候只依赖所需要的接口。

  3. 迪米特原则(LOD:Law Of Demeter)

    更好的扩展性。
      一个对象应该对其他对象有尽量少的了解,类与类之间关系越密切,耦合度就越大。
      比如:Activity之间的传参,Activity1启动Activity2,只需传给Activity2所需的参数即可,尽量避免传对象的情况。

总结

软件开发,最难的不是完成开发,而是后续的维护、升级中,依然让代码简洁高效。多么痛的领悟

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