GTA发行商Take-Two的“黑历史”(上):富二代的创业你学不来

《侠盗猎车手(Grand Theft Auto)》是大家都很熟悉的游戏系列,它的发行商Rockstar(简称R星)也非常有名。不过有些人可能不知道,R星其实隶属于一家更大的游戏发行商Take-Two,而这次我要说的,就是这个站在《GTA》系列背后的业界大佬Take-Two的故事。

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1992年的夏天,一个叫Ryan Brant的小伙从宾夕法尼亚大学沃顿商学院毕业了,他没有像其他年轻人一样去求职,而是直接到了一家出版公司当了COO,因为Ryan的父亲是美国出版界的名人,《访问》杂志的联合创始人Peter M. Brant。

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在父亲的权势下,Ryan本可以前程无忧,但他有着自己的抱负。他不想在传统出版行业工作,永远活在父亲的阴影中。年轻气盛的他决定独自创立公司,投身高科技的游戏行业。靠着自己拉拢的一些投资者和父亲的支持,他筹集了150万美元的资金,并在1993年于纽约成立了Take-Two Interactive公司。那年他21岁。

Take-Two最开始的商标是一个拍电影时用的场记板,Take-Two也就是电影术语里第二次尝试的意思,也许Ryan是想表达自己另外开创一番事业的决心吧。

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尽管Ryan有雄心壮志,背后还有家族的强大支持,但在陌生的游戏领域,他只是一个无人知道的菜鸟。1994年Take-Two在DOS系统上发行了自己的第一款游戏《Star Crusader》,得到了一定的认可。紧接着,Take-Two又发行了《Hell: A Cyberpunk Thriller》、《Ripper》等一系列解谜游戏,但这些游戏从质量上只能算是中规中矩。

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虽然游戏本身素质一般,但 Ryan有一个厉害的被动技能——有钱。他请来了著名演员Dennis Hopper出演《Hell: A Cyberpunk Thriller》中的角色,这款游戏最终在全世界卖出了30万份,为公司带来了不错的盈利。之后在交互式影片游戏《Ripper》中,他又花费62.6万美元请来了Christopher Walken、 Karen Allen等一众著名演员出镜,这些费用占到了游戏总投资的四分之一。Ryan的大手笔最终收到了效果,Take-Two之后的几款游戏都卖得很好,更重要的是提高了Take-Two的声誉,来自分销商的订货量越来越大,Take-Two可周转的资金也多了起来。

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之后Take-Two更进军主机市场,与索尼签署了一份4年的协议,让Take-Two得以开发Playstation游戏。Take-Two的快速发展也吸引了当时分销巨头Acclaim Distribution 的注意,他们也向Take-Two伸出了橄榄枝。

此时的Take-Two的年收入已达到一千万美元,一切看起来都顺风顺水,但Ryan Brant并不满意,他说:“除非进行扩张,否则总有一天我们会被干掉的。”

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1997年,在公司成立3年之后,Take-Two宣布上市,上市后的Take-Two有资本把自己的业务从游戏开发扩大到游戏发行。为了扩张公司规模,Ryan Brant开始了自己的资本攻势。

Take-Two花费数百万美元先后收购了英国游戏发行商GameTek,以及美国本土发行商 Inventory Management Systems、Creative Alliance Group和Alliance Inventory Management。打通美国和欧洲的发行渠道。

Take-Two又分别和任天堂、世嘉签署了游戏开发协议,让自己的游戏全面覆盖了主机游戏平台。一系列收购之后,Take-Two已经变成了一个颇具实力的游戏发行商。有了更稳定的收入渠道,并且可以和自己的研发部门相配合,实现自产自销。

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发行部门的不断壮大,让Take-Two的游戏开发部门显得有些乏力了,他们急需新鲜血液。于是Ryan还是打算用老套路——收购,不过他不知道,这次收购即将成为了Take-Two史上最重要的一次收购。

与此同时,一对英国兄弟也正踌躇满志的等待着伯乐的到来。

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Sam Houser和Dan Houser兄弟在英国的音乐公司BMG工作,不过他俩不负责做音乐,而是在公司的游戏发行部门BMG Interactive做游戏。当时他们正在参与制作一款由DMA Design工作室设计的游戏《Race'n'Chase》,游戏中玩家可以驾车在城市中自由的飞驰、犯罪,自由度很高。这款游戏最终于1997年发售,并定名为《Grand Theft Auto》。

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《GTA》发售后取得了不错的成绩,但BMG并不想继续留在游戏行业,想趁着这个机会把BMG Interactive卖掉。最终BMG和Take-Two一拍即合,以1400万美元的价格将游戏部门BMG Interactive卖给了Take-Two。Houser兄弟则说服了Ryan,让两人继续运作公司。

Sam Houser和Dan Houser带着一部分公司的老员工搬到了Take-Two总部的所在地纽约,成立了Rockstar Games,Sam认为Rockstar这个名字能够代表公司的定位:专为年轻人开发高端、吸引人的成人游戏。由于没有了发行商,《GTA》的开发商DMA Design工作室陷入了低迷,很多员工选择离职。到了1999年,Take-Two直接收购了DMA Design,将其并入了Rockstar,于是《GTA》缔造者们又在Take-Two旗下重聚,在Sam和Dan的带领下发布了《GTA II》。

不过《GTA II》只是在《GTA》基础上进行了一些小改进,最终的销量也并不理想,此时的 Rockstar还在为《GTA》真正的爆发积蓄力量。

从后来人的视角,我们可以说,收购DMG、成立Rockstar,是Ryan Brant最明智的一次决定。但在当时Ryan的眼中,这只是家常便饭而已,因为他的收购欲望已经停不下来了,在收购DMG的同时,他还收购了很多公司。在其中,我们还能发现很多熟悉的名字。

比如著名开发商Bungie 就被Take-Two收购了20%的股份,当时Bungie正在开发初代的《光环》和《奥妮(oni)》。之后微软为了发展自己的Xbox主机业务打算完全收购Bungie,于是微软、Take-Two和Bungie进行了一次三方谈判,结果是Bungie工作室和《光环》的版权归微软所有,而《奥妮》、《神话(Myth)》的版权则归入了Take-Two囊中。

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PopTop Software是Take-Two收购的另一个工作室,这个工作室缔造了著名的《海岛大亨》系列,但这也是这个工作室仅有的闪光点。2006年工作室被关闭,员工被并入Firaxis Games。《海岛大亨》这个IP则在2008年被Kalypso Media买走,一直开发至今。

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还记得《湾岸午夜俱乐部(Midnight Club)》吗?这又是一个令人怀念的经典IP。在2000年Rockstar发行游戏的时候,它的制作组Angle Studio可能没想到几年后自己也将成为Take-Two的一部分。

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著名的《马克思佩恩(Max Payne)》也是那段时间由Take-Two发行的游戏,《马克思佩恩》的IP也在之后被Take-Two买了下来。不过它的制作组Remedy Entertainment倒是“逃过了”Take-Two的收购,这种情况在Take-Two的历史中实属罕见。

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另外,Take-Two还收购了美国的发行公司Gathering of Developers,这家公司可能很多人没听过,不过它的创始人Mike Wilson可是大有来头。他是id software最初的创始人之一,是参与缔造《毁灭战士(Doom)》和《雷神之锤(Quick)》的游戏界大神。Mike Wilson现在的身份是著名胡逼发行商Devolver Digital的创始人,不得不说这实在是一个传奇人物。

Gathering of Developers是Mike Wilson离开id software后创立的公司,目的主要是帮助独立游戏人发行游戏。1999年,Take-Two收购了这家公司19.6%的股权,成为控股公司,并于第二年完成全部收购,之后Mike Wilson就离开了这里。Gathering of Developers的主要工作就是为Take-Two在北美发行各种第三方游戏,它会在未来成为2K Games的一部分。

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虽然收购了众多的公司,但Take-Two的命脉依然是系在Rockstar身上的,而Rockstar的命脉就是GTA。

GTA系列的制作组DMA Design在2001年更名,变为我们更熟知的Rockstar North,并终于拿出了划时代的游戏:《GTA III》。

由于3D画面的大幅进步,《GTA III》的游戏体验尤为真实,制作人Leslie Benzies称这款游戏为“犯罪模拟器”。游戏发售后大获好评,Meracritic的平均分高达97分。《GTA III》是2001年美国销量最高的游戏,Take-Two的股价也水涨船高。Rockstar更因本作获奖无数,一举成为了家喻户晓的游戏公司。

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但在取得成功的同时,《GTA III》也因真实的犯罪表现引起了不小的社会争议。《GTA III》中对暴力的直观表现让人们产生了恐慌,GameSpy游戏杂志授予了它“年度最冒犯游戏”,并称这款游戏是必须要谴责的。沃尔玛甚至要求检查每一个购买《GTA III》用户的身份证,来确保他们都是成年人。

就在人们的关注点都集中在《GTA III》身上时,Take-Two却紧接着发行了另一款与《GTA III》玩法类似的游戏,那就是illusion Software(不是日本的那个illusion Soft)的《黑手党(Mafia)》。这款游戏看上去和《GTA》很像,但更注重剧情的演绎和旧时代的营造,整体的风格也更加严肃。《黑手党》在发售后也大受好评,Game Informer认为它与《GTA III》不相上下。

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《黑手党》的成功并没能夺走《GTA》的光芒,因为就在《GTA III》发售后的第二年,Rockstar North紧接着就发布了新作《GTA:罪恶都市》。本作的城市以迈阿密为原型,整体色调都变得鲜艳、明亮,还针对《GTA III》中存在的问题进行了改进。《GTA:罪恶都市》延续了《GTA III》的成功,很快夺得了各销量榜的第一名。

相比于前作,《GTA:罪恶都市》引起了更大的争议。海地中央委员会甚至在纽约举行示威游行,抗议《GTA:罪恶都市》引导玩家攻击海地人,并将海地人的形象描绘成暴徒、小偷和毒贩。对此,Rockstar虽召开发布会表示道歉,但坚持认为对于其它种族的暴力是游戏内容的一部分。随后纽约市长Michael Bloomberg出面警告Take-Two,如果不采取行动,会对公司提起诉讼,Take-Two只好在之后发行的游戏中删除相关的内容。不知是不是为了报复社会,经过这次风波后,Rockstar非但没有罢手,相反他们将会在下一款游戏《侠盗猎魔(Manhunt)》中让世界见识什么叫真正的暴力和争议。

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除了GTA,Rockstar还负责一些第三方游戏的发行,不过这些游戏很多都在后来被Take-Two变成了Rockstar的第一方游戏。比如2003年的《湾岸午夜俱乐部2》,游戏的开发商Angle Studio被Take-Two收购,并改名为Rockstar San Diego。

在制作了《湾岸午夜俱乐部2》后,Rockstar San Diego在2004年推出了一款美国西部题材的游戏《红色死亡左轮(Red Dead Revolver)》,这本是Capcom交给他们代工的一款游戏,但由于开发陷入了僵局,就转交给了Rockstar。没想到这款游戏最终造就了《荒野大镖客》的成功。

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以《GTA》为首的一系列游戏的成功,为Take-Two积累了不少的资本,到了这时全世界的人都能猜到Ryan Brant接下来要做什么:收购,收购,不断地收购。

于是又一轮的Take-Two购物节开始了,这次Take-Two的胃口更大,他们打算不惜代价收购一批优质游戏工作室。

2004年Take-Two以2230万美元的价格从Infogrames手中买下了《文明》系列的版权。紧接着又收购了《文明》的制作组Firaxis Game,把《文明》系列变成了自己的主力品牌。

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Take-Two还看上了著名制作人Ken Levine创立的Irrational Games,虽然这个工作室之前的成绩不多,只有参与开发《网络奇兵2(System Shock2)》一项还算有些含金量,不过有了Take-Two的扶植,他们的履历中很快会加上《生化奇兵》的大名。

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Take-Two还把自己的触手伸向了体育游戏界,从世嘉手中收购了2K体育游戏系列的开发商Visual Concepts Entertainment和Kush Games,并把整个2K系列留为己用。

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Take-Two就像玩精灵宝可梦一样,收集了一口袋工作室。到了2005年,Take-Two手下已是兵强马壮,掌管着众多优秀的游戏工作室,手中还握着一把优秀的IP。单是这些收购来的工作室就多到需要另外开一家公司来管理。

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于是Take-Two成立了一家游戏发行公司2K Games,负责Rockstar之外的游戏发行业务,目标直指老大哥EA。再以Visual Concepts为主体成立2K Sports,专门负责体育游戏的发行,准备和EA Sports正面怼一怼。

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至此Take-Two的一对拳头,Rockstar和2K Games正式成型,靠着这两个公司,Take-Two将开辟出一个属于自己的时代。但就在Take-Two即将迎来辉煌的时候,一手缔造了这个帝国的Ryan Brant却笑不出来,因为他职业生涯中的最大一次危机已悄然到来了。

(未完待续)

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