C#委托与代理

使用delegate的好处:

  1. 规则由publisher制定,统一,适合打框架,有类似c++头文件的好处。 而传统程序规则为 subscriber制定,分散。
  2. 如果是个人开发,publisher是逻辑主类,subscriber是处理具体功能得类
  3. 如果是团队开发,publisher是主程,subscriber是 各个程序
  4. 如果是跨公司开发,publisher是SDK,subscriber是 使用SDK的程序

函数签名的概念:###

函数签名:参数和返回值 的格式 组成函数签名
void AAA(string a)
void BBB(string name)
Tips:如上所示,AAA和BBB均无返回值,且参数均为string类型,故我们说AAA和BBB具有相同的函数签名。

Delegate

Delegate实际就是对 相同函数签名 的函数的使用。相当于c++里的函数指针。

使用方法:###

第一步:定义 Delegate,也就是签名格式。
第二步:创建Delegate的对象,并添加符合签名的具体函数。
第三步:使用Delegate对象

如果delegate对象 和 具体函数 在不同类里的话,那么就构成了__ sender- reciever__ 或者说publisher - subscriber模型。
其中delegatedelegate承载的handler (handler可以是任何相同函数签名的函数,在函数名后在Handler后缀只是为了好区分)。
而参数可以专门封装在一个继承EventArgs的类里,也可以使用Hashtable.
如果delegate对象前面不加event的话。那么该对象实际是一个参数。
而加event的唯一目的是 让该代理既可以加处理函数,又封装在类里
命名一般是 代表是xxxDelegate 处理函数xxxHandler。

示例:###

示例一:单独delegate ↓↓

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//Delegate:单独delegate
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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestDelegate : MonoBehaviour {
public delegate void PrintGMDelegate(string name);
public void PrintCN(string name)
{
   print("你好,世界: "+name);
}
public void PrintEN(string name)
{
   print("Good morning, "+name);
}
public void PrintDelegate(string name,PrintGMDelegate Make)
{
   Make(name);
}

void Start ()
{
   PrintGMDelegate dele1;
   dele1 = PrintCN;
   dele1 += PrintEN;
   dele1 -= PrintCN;
//PrintDelegate("Jackie",dele1);
   dele1("Jackie");
}
}

示例二: Sender - receiver模型 ↓↓

//**************************************************************************
//Delegate: Sender - receiver模型
//**************************************************************************
using UnityEngine;
using System.Collections;

public delegate void Pt();
public class Sender
{
public event Pt apt;
public void DO()
{
   apt();
}
}

public class Receiver{
public void Receiving()
{
   Debug.Log("i got it");
}
}

public class TestDelegate : MonoBehaviour {
public void Start()
{
   Sender sender = new Sender();
   Receiver receiver = new Receiver();
   sender.apt += receiver.Receiving;
   sender.DO();
}
}

示例三: Sender - receiver + EventArgs模型

 //**************************************************************************
//
//Delegate: Sender - receiver + EventArgs模型
//
//**************************************************************************
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public delegate void PtHandler(MyArgs e);
public class Sender
{
public PtHandler apt;
public void DO(MyArgs e)
{
    apt(e);
}
}

public class MyArgs:EventArgs
{
public int num;
public MyArgs(int tmp)
{
    num = tmp;
}
}

public class Receiver
{
public void Receiving(MyArgs e)
{
    Debug.Log("i got number: "+e.num);
}
}

public class TestDelegate : MonoBehaviour {
public void Start()
{
    Sender sender = new Sender();
    Receiver receiver = new Receiver();
    MyArgs e = new MyArgs(10);
    sender.apt += receiver.Receiving;
    // sender.DO(e);
    sender.apt(e);
}
}
 

示例四: Sender - receiver + Hashtable 没有参数的限制 ↓↓

//**************************************************************************
//
//Delegate: Sender - receiver + Hashtable 
//任意数量的参数,只有返回值格式的限制,没有参数的限制
//
//**************************************************************************
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public delegate void PtHandler(Hashtable e);
public class Sender
{
public PtHandler apt;
public void DO(Hashtable e)
{
    apt(e);
}
}


public class Receiver
{
public void Receiving(Hashtable e)
{
    Debug.Log("i got number: "+e["num"]);
}
}

public class TestDelegate : MonoBehaviour {
public GameObject obj;
public void Start()
{
    Sender sender = new Sender();
    Receiver receiver = new Receiver();
    sender.apt += receiver.Receiving;
    Hashtable tab = new Hashtable();
    tab["num"] =101;
    sender.apt(tab);
}
}

转载自风宇冲Unity3D教程学院

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