电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。
当地时间2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“运动”。
电竞游戏赛事
电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、英雄对战MOBA竞技游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括英雄联盟、魔兽争霸、DotA、DOTA2、CS、雷神之锤、穿越火线、帝国时代等局域网/网战游戏。
电竞赛事一般是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。
随着网络游戏的兴起,赞助商更倾向于网络游戏的赛事,于是表演赛项目不断加入电竞赛事。但由于赞助商的原因,2014年起国际最知名的电竞赛事WCG停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。
国内电竞游戏与赛事
中国玩家可直接参与的、定期的电竞游戏赛事为:
NEST全国电子竞技大赛:由国家体育总局体育信息中心主办,2014年比赛项目为DOTA2、FIFA online3、英雄联盟、SC2,表演赛项目为三国争霸2。
英雄联盟:LPL(英雄联盟职业联赛)、LSPL(英雄联盟甲级联赛)、TGA(英雄联盟城市英雄争霸赛)
Dota2:i联赛(imbatv),G联赛,超新星公开赛,ISS中国网吧超级赛
终极火力:EFCUP冠军杯,EFM大师赛,TGA大奖赛
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠军联赛
KCC王者冠军杯
CFPL穿越火线职业联赛
国际电竞赛事
英雄联盟全球冠军赛、MSI(英雄联盟季中冠军赛)
DOTA2国际邀请赛
WESG世界电子竞技运动会
“WCG”“CPL”和“ESWC”被称为世界三大电竞赛事。
世界休闲体育大会“铁幕杯”国际电子竞技
1、现状如何?
飞速发展。
《英雄联盟》项目在国内是毋庸置疑的领头羊,而且算是建立起来中国电竞的新的格局。简而言之,因为《英雄联盟》的用户基数庞大(全球破亿,刚公布的),观赛人群多(13年总决赛超NBA观看人数),且具备完整的顶级联赛-次级联赛-地区选拔赛制度(中国)制度,亦因此让国内的电竞制度建设、梯队建设、产业链发展等,迅速地在2-3年内追上甚至远远超过世界上绝大部分的国家和地区——但在电竞的专业化程度,电竞历史的积淀方面,落后于韩国和欧美。
如果按照职业体育来做对比,那么《英雄联盟》在国内的赛事结构最接近于足球,而国际级别赛的赛事结构又参考了NBA。顶级的联赛体系带来的好处,是处于产业链中游的俱乐部在顶级联赛中能够获得足够多的曝光和关注,从而便利于完成俱乐部品牌的形成。
按照产业结构来看,上游的研发商运营商(RIOT+腾讯),中游的俱乐部,下游的产业链用户端生态企业(如直播平台、专业电竞媒体等)必须清晰成型且能够支持独立运作,利基市场形成(比如我们只做lol的都能存在),亦才能称之为产业。(之前只能叫做行业)
2、处于什么阶段?
按照专业化程度来看,属于前中期——规则已明晰、制度待完备、行业内的竞争已进入管理竞争阶段。这个前中期的定论,是与韩国电竞的专业化程度相比,后者已达到精细化运营阶段。
按照产业成熟程度来看,属于初期——中游初步具备造血机制,整体分赃体系尚未完成:目前俱乐部收入的主要来源源于下游直播平台的资本反哺——整队直播,周边开发、场馆开发等收入几近于无。上游与中游的分成模型尚未建立。产业下游企业的商业模式依然依赖于资本的注入和肖像权,而非有独立的造血能力。
3、和世界同行业整体发展水平相比,有什么优势与问题?
优势:大中国的用户体量(这与中国互联网享受的人口红利是一样的)、资本红利(电竞这事儿按上游赚钱是游戏行业的钱,要中下游赚钱才算电竞行业在挣钱了,远没到这个时候,资本的进入回报如此之远,却又如此之热情)劣势:从业人员年龄低,尚待成熟(过去政策原因出现了人才断层,目前的一批新人还在成长中)机会:完善的产业体系已形成。以经济体量和用户体量来看,有世界第一在望的可能性。风险:泡沫风险;及行业产品风向变化,而令现有在《英雄联盟》上所建立的优势无法转移至其他产品,而导致的产品和用户衔接不上的粉丝经济断层风险