《帝国纷争》产品体验
一款策略型的游戏。
一、游戏初体验
a 没有新手引导,用户不清楚每个每个场地的所有功能和游戏技巧;
b 游戏上手十分容易,使用系统安排给玩家的“管家级”的角色(意思就是你负责守卫家园,因为不是很能打,所以招募更好的英雄是玩家的短期目标)。
c 交互方式有时让人生畏。
栗子:
寻宝船藏这么深,怎么开/
左侧这么小的缝,列表怎么下拉/
主要场地:
内政厅(财务&决策):处理各个自己阵营各个场地的升级,分配资金以提升阵地综合能力;
兵营(兵种管理):兵种+驻守英雄;
兵营里的兵要通过:金币和粮食招到的;也有投靠的;
领地(生产各类原材料):
包括了:农田、采石场、伐木场、纺织厂、马厩、皮革厂、冶炼厂
(目的有3种:买卖换金币+各个场地的升级+招兵)
由于每个场地的建筑材料都不一样
矿场:
顾名思义,用来挖矿的;矿场不是本来就拥有的,要经过战争占领得来的;
每1-2个时辰需要重新占领;
学院:
a当然是用来学习技能的,技能分两种(内政管理能力+战斗力提升)其中:
内政能力:运用政策(游戏中采用的是暴政)来提高领地和矿场的产出,以及金币获得能力(包括正规商业投资和赌博、非法买卖)
b还有一个重要的功能是每升1-2级+技能学习,出战英雄就能增加一位。
酒馆:有酒的地方自然有英雄,英雄要有萨姆酒和金币(包含钻石)来换取;
a英雄分成普通、精英、稀有、史诗、传说【不同的是战斗力+技能(提高士兵的属性)+特技:驻守在自己合适的地点会加快收益】
仓库:
a储存装备、原材料和关键道具(包括萨姆酒、技能书其他【招兵】)
b升级装备【装备基本上用换的,升级需要用钻石购买道具】
签到&成就:根据管卡以及用户各种行为来拟定成就,玩的是用户的虚荣心和战胜困难的决心。
一个目的是鼓励用户继续玩下去;
另一个作用是能够获得钻石,买更好的装备和英雄;(还不是为了鼓励用户继续玩下去。。。智商感人);
寻宝船和打怪兽的送钻活动:目的是不仅是为了赚取金币和钻石,更是为了消磨用户升级等待时间,让时间变得“更短“;其中寻宝船设置了简单、普通、困难的等级,我猜测是为了区分充值用户和普通用户;升级用户战斗能力强,如果寻宝的难度系数非常低,就无法让用户产生心流和增加娱乐感。
送钻活动极低,寻宝需要刷新才能易赢。
商城其他充值入口:以钻石作为交易货币,目的是让用户短时间内提高战斗力,都是为充值用户准备的,因为费用高,道具一般、游戏最初送的钻石根本不够买道具;
游戏玩法
游戏分成三个阶段:
第一个阶段【小白,用户的战斗力一般、英雄技能普通,资金不足】
第二个阶段:中间用户,有一定经验,基本了解游戏的套路,拥有一定资金和战斗力,但缺少矿石【补充,各个场地,尤其是内政厅、学院这两个关键场地,矿石数量决定你的场地级别,提升了内政厅、学员等级、领地你的生产力和资金获取能力和战斗力能够迅速提升;而稀有矿石的来源只有两条,打仗和矿场,但这个游戏特别无赖,把关卡之间的难度跨度设置得很大、矿场的仗也不好打】;但很关键的一个功能就是金币刷新(用少量的金币能够降低矿场中的难度系数以及在市场中获得稀有的矿石)
第三个阶段:【用户积累了足够的资金和稀有矿石】用户对原材料和稀有矿石已经不在乎了,最重要的是金币!
随机事件:这个游戏很有趣的一个地方。在你的阵营里会有人通过“随机事件“这个窗口来和你赌博、买卖交易【原材料、矿石、兵马】以及兵马粮草的借用,很坑的时,有时这些人借了就不换了【因为很可能他就战死了】;有时他会连本带利地还给你,你会为人性的善良深深打动,下次还借不借!
论成本与输出
随机事件中的买卖:
(1)借出:带有利息的,有两种可能:他跑路了;他连本带利地还你,增加你的收入;
解决办法:对自己的军情和需求了如指掌,因为随机事件的到来要求你马上做决定的;
(因为开发者将其设置成弹出窗口了。。。和消息不一样,你可以选择稍后回复)所以你要对你的库存和未来的需求做一个初步的预估——”这个战马我可以借,但木材一定不能借,将来我要升级民宅的“。
(2)买原材料和矿石:了解自己当下的需求和了解市场价(也就是自己生产需要多少时间成本),是否紧缺这种原材料?如果这个材料非常重要,你的场地升级就差这个材料了,即使是你被坑
(3)卖原材料和矿石:衡量你到底缺不缺钱,金币这个东西到了哪里都有用的。
(4)买兵马:你需要事先算好各种兵种的成本价,确定好哪种兵种买了你是不亏的。因为游戏卖给你的兵种战斗力都一般,可以不用根据需求;
(5)英熊投靠,要用钻石才能交易,土豪请随意。
升级内政还是升级学院:
内政厅可能增加你的挣钱能力,从长远利益来考虑,可以升级当然要升级。
学院是要时时保持升级的:因为大多数游戏玩家的最终目标还是通过,争霸整个地图;
但是你的资金有限,学院升级的等待时间长,这段时间,你是寂寞的。。。
我的建议:考虑资金投入和汇报输出的权衡,以时间来做衡量的标尺。
思路:考虑等待时间内:你升级内政投入的资金是否能在升级等待结束时,完成资金回笼;
如果相差时间不多,建议升级内政。
不足:
(1)交互流程,没有思考到位
栗子:征战中,一般是不换将领的,只换小兵(因为上一场可能牺牲了小兵,这件事情的概率更大大),因为用户为了打赢,都会选择最好配最高级的装备上战场的。
建议:
(1)优化交互方式和交互流程
(2)新增用户引导,引导用户发现新功能;
(3)设置好关卡之间的难度,为用户预估关卡的难度;
(4)缩减技能学习的时间;
(5)这款游戏只有征战,没有防守,单向性的策略游戏,可以往这个维度丰富游戏。
(6)重新规划界面设计,列表和收益获取的设计是用户体验低;
(7)为地图设计x,y轴(战场上可能是”地理方位“),告诉用户双指可以缩放已探索的地图;出来打仗很危险的!
游戏心得
游戏的关键要素是时间,时间可以用金钱来换取。
所有的游戏核心要素都是时间,往往用金币来对等,因为“有钱能使鬼磨墨”。一种方法是充值,另一种方法就是等待。一款游戏当然希望你能一直玩下去,所以他会牺牲用户体验(延长升级时间)。
但还有一部分玩家不习惯充值,开发者就会设置一些小关卡,来赢装备,赢技能。(这样就能帮助你往前走了)。这些小关卡的用户体验就非常重要了。
所以游戏能缓解疲劳是真的,因为他占用你的时间;游戏能触发用户思考这是真的,因为你要平衡很多要素,找到通关的核心要素。
好的游戏:
1会有故事,然后重要的是情节的设置;
2关卡难度把控;
3游戏的要素要丰富,但不能太烧脑,因为用户会产生挫败感。
4场景的布局、设计、画面感。