[状态机解释][李剑英] Unity-剑英的C#提高篇(一)主循环

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代码是颗树
执行有顺序

Update函数的驱动是如何完成的呢?
这个东西就是主循环

**计时器**
因为每一帧开始到上一帧开始的间隔给你了。只要把他们累加起来,就是一个计时器。

这个计时器是最基本的一个逻辑,固定帧率在游戏中只是一个理想化状态,大部分情况下无法实现固定帧率。几乎所有的游戏逻辑都涉及到计时问题,都会涉及到如何在浮动帧率时进行逻辑控制。
时间是连续累加的,请时刻记住这一点。

主循环与缓动
用定时器去驱动数值的变化,在一些情况下,被称为缓动,dotween,itween,名字里有个tween的这类库或者插件,都是做缓动的

主循环和状态机
在顺序执行的程序体系中,状态机依然是编程的基础。
我们前面告诉过大家单步调试,

每一个断点,就是一个状态。
程序是由一个一个的状态构成的。

再从更大的尺度看,功能模块和程序结构的角度,状态机依然是功能的基础,我现在处于主菜单还是战斗菜单?我现在是在充值还是还消费?
同级别的功能某一时刻必然处于某一功能中,是我们的设计基础。游戏框架从哪里开始,必然从状态的分割开始。有些框架提供了一个比状态机更高级一点的模式,
导航器,其实也属于状态机,
但是导航器记录着之前的状态,可以NavBack。导航器模式是什么?随便点开一个手机app,点一个功能,再点一个功能,然后按back,back,这就是导航器。

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