前言
这几天很多欧洲球队来中国进行热身赛,不知道喜欢足球的各位小伙伴们有没有看球。喜欢足球的朋友可能知道懂球帝APP,鄙人也经常使用这个应用,里面有一个我是教练的功能挺好玩,就是可以模拟教练员的身份,排兵布阵;本着好奇心简单模仿了一下,在这里和大家分享。
效果图
老规矩,先上效果图看看模仿的像不。
玩过我是教练这个功能的小伙伴可以对比一下。
总的来说,这样的一个效果,其实很简单,就是一个view随着手指在屏幕上移动的效果,外加一个图片替换的动画。但就是这些看似简单的效果,在实现的过程中也是遇到了很多坑,涨了许多新姿势。好了,废话不说,代码走起(。◕ˇ∀ˇ◕)。
自定义View-BallGameView
整个内容中最核心的就是一个自定义View-BallGameView,就是屏幕中绿色背景,有气泡和球员图片的整个view。
说到自定义View,老生常谈,大家一直都在学习,却永远都觉得自己没有学会,但是自定义View的知识本来就很多呀,想要熟练掌握,必须假以时日。
既然是自定View就从大家最关心的两个方法 onMeasure和onDraw 两个方法说起。这里由于是纯粹继承自View,就不考虑onLayout的实现了。
测量-onMeasure
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
int viewW = screenW;
int viewH = (int) (screenW * 1.3);
setMeasuredDimension(viewW, viewH);
}
这里onMeasure()方法的实现很简单,简单的用屏幕的宽度规定了整个View 的宽高;至于1.3这个倍数,完全一个估算值,不必深究。
绘制-onDraw
onDraw()方法是整个View中最核心的方法。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//绘制背景
canvas.drawBitmap(backgroundBitmap, bitmapRect, mViewRect, mPaint);
//绘制提示文字透明背景
canvas.drawRoundRect(mRoundRect, 8, 8, mRectPaint);
//绘制底部提示文字 ( TextPiant 文字垂直居中实现 http://blog.csdn.net/hursing/article/details/18703599)
Paint.FontMetricsInt fontMetrics = mTipPaint.getFontMetricsInt();
float baseY=(mRoundRect.bottom+mRoundRect.top)/2-(fontMetrics.top+fontMetrics.bottom)/2;
canvas.drawText(tips, screenW / 2, baseY, mTipPaint);
//绘制初始的11个气泡
for (int i = 0; i < players.length; i++) {
//绘制当前选中的球员
if (i == currentPos) {
if (players[i].isSetReal()) {
//绘制球员头像
canvas.drawBitmap(players[i].getBitmap(), positions[i].x - playW / 2,
positions[i].y - playW / 2, mPaint);
//绘制选中球员金色底座
canvas.drawBitmap(playSelectedBitmap, positions[i].x - goldW / 2,
positions[i].y - goldH / 2, mPaint);
//绘制球员姓名
canvas.drawText(players[i].getName(), positions[i].x,
positions[i].y + playW, mTextPaint);
} else {
canvas.drawBitmap(selectedBitmap, positions[i].x - playW / 2,
positions[i].y - playW / 2, mPaint);
}
} else {
canvas.drawBitmap(players[i].getBitmap(), positions[i].x - playW / 2,
positions[i].y - playW / 2, mPaint);
if (players[i].isSetReal()) {
//绘制球员姓名
canvas.drawText(players[i].getName(), positions[i].x,
positions[i].y + playW, mTextPaint);
//绘制已设置正常图片球员背景
canvas.drawBitmap(playeBgBitmap, positions[i].x - grayW / 2,
positions[i].y + 200, mPaint);
}
}
}
}
可以看到,在onDraw方法里,我们主要使用了canvas.drawBitmap 方法,绘制了很多图片。下面就简单了解一下canvas.drawBitmap 里的两个重载方法。
- drawBitmap(Bitmap bitmap,Rect src,Rect dst,Paint paint)
/**
* Draw the specified bitmap, scaling/translating automatically to fill
* the destination rectangle. If the source rectangle is not null, it
* specifies the subset of the bitmap to draw.
*
*
* @param bitmap The bitmap to be drawn
* @param src May be null. The subset of the bitmap to be drawn
* @param dst The rectangle that the bitmap will be scaled/translated
* to fit into
* @param paint May be null. The paint used to draw the bitmap
*/
public void drawBitmap(@NonNull Bitmap bitmap, @Nullable Rect src, @NonNull Rect dst,
@Nullable Paint paint) {
}
drawBitmap(Bitmap bitmap,Rect src,Rect dst,Paint paint),这个重载方法主要是通过两个Rectangle 决定了bitmap以怎样的形式绘制出来。简单来说,src 这个长方形决定了“截取”bitmap的大小,dst 决定了最终绘制出来时Bitmap应该占有的大小。。就拿上面的代码来说
backgroundBitmap = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.battle_bg);
//确保整张背景图,都能完整的显示出来
bitmapRect = new Rect(0, 0, backgroundBitmap.getWidth(), backgroundBitmap.getHeight());
//目标区域,在整个视图的大小中,绘制Bitmap
mViewRect = new Rect(0, 0, viewW, viewH);
//绘制背景
canvas.drawBitmap(backgroundBitmap, bitmapRect, mViewRect, mPaint);
bitmapRect 是整个backgroundBitmap的大小,mViewRect也就是我们在onMeasure里规定的整个视图的大小,这样相当于把battle_bg这张图片,以scaleType="fitXY"的形式画在了视图大小的区域内。这样,你应该理解这个重载方法的含义了。
- drawBitmap(Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint)
/**
* Draw the specified bitmap, with its top/left corner at (x,y), using
* the specified paint, transformed by the current matrix.
*
*
* @param bitmap The bitmap to be drawn
* @param left The position of the left side of the bitmap being drawn
* @param top The position of the top side of the bitmap being drawn
* @param paint The paint used to draw the bitmap (may be null)
*/
public void drawBitmap(@NonNull Bitmap bitmap, float left, float top, @Nullable Paint paint) {
}
这个重载方法应该很容易理解了,left,top 规定了绘制Bitmap的左上角的坐标,然后按照其大小正常绘制即可。
这里我们所有的气泡(球员位置)都是使用这个方法绘制的。足球场上有11个球员,因此我们通过数组预先定义了11个气泡的初始位置,然后通过其坐标位置,绘制他们。为了绘制精确,需要减去每张图片自身的宽高,这应该是很传统的做法了。
同时,在之后的触摸反馈机制中,我们会根据手指的滑动,修改这些坐标值,这样就可以随意移动球员在场上的位置了;具体实现,结合代码中的注释应该很容易理解了,就不再赘述;可以查看完整源码BallGameView。
文字居中绘制
这里再说一个在绘制过程中遇到一个小问题,可以看到在整个视图底部,绘制了一个半透明的圆角矩形,并在他上面绘制了一行黄色的文字,这行文字在水平和垂直方向都是居中的;使用TextPaint 绘制文字实现水平居中是很容易的事情,只需要设置mTipPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER)即可,但是在垂直方向实现居中,就没那么简单了,这里需要考虑一个文本绘制时基线的问题,具体细节可以参考这篇文章,分析的很详细。
我们在这里为了使文字在圆角矩形中居中,如下实现。
canvas.drawRoundRect(mRoundRect, 8, 8, mRectPaint);
Paint.FontMetricsInt fontMetrics = mTipPaint.getFontMetricsInt();
float baseY = (mRoundRect.bottom + mRoundRect.top) / 2 - (fontMetrics.top + fontMetrics.bottom) / 2;
canvas.drawText(tips, screenW / 2, baseY, mTipPaint);
圆角矩形的垂直中心点的基础上,再一次做修正,确保实现真正的垂直居中。
好了,结合扔物线大神所总结的自定义View关键步骤,以上两点算是完成了绘制和布局的工作,下面就看看触摸反馈的实现。
触摸反馈-onTouchEvent
这里触摸反馈机制,使用到了GestureDetector这个类;这个类可以用来进行手势检测,用于辅助检测用户的单击、滑动、长按、双击等行为。内部提供了OnGestureListener、OnDoubleTapListener和OnContextClickListener三个接口,并提供了一系列的方法,比如常见的
- onSingleTapUp : 手指轻触屏幕离开
- onScroll : 滑动
- onLongPress: 长按
- onFling: 按下后,快速滑动松开(类似切水果的手势)
- onDoubleTap : 双击
可以看到,使用这个类可以更加精确的处理手势操作。
这里引入GestureDetector的原因是这样的,单独在onTouchEvent处理所有事件时,在手指点击屏幕的瞬间,很容易触发MotionEvent.ACTION_MOVE事件,导致每次触碰气泡,被点击气泡的位置都会稍微颤抖一下,位置发生轻微的偏移,体验十分糟糕。采用GestureDetector对手指滑动的处理,对点击和滑动的检测显得更加精确
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
if (mValueAnimator != null) {
if (mValueAnimator.isRunning()) {
return false;
}
}
m_gestureDetector.onTouchEvent(event);
int lastX = (int) event.getX();
int lastY = (int) event.getY();
if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
for (int i = 0; i < positions.length; i++) {
int deltaX = positions[i].x - lastX;
int deltaY = positions[i].y - lastY;
// 手指 -- ACTION_DOWN 时,落在了某一个气泡上时,刷新选中气泡(球员)的bitmap
if (Math.abs(deltaX) < playW / 2 && Math.abs(deltaY) < playW / 2) {
position = i;
currentPos = i;
invalidate();
moveEnable = true;
Log.e(TAG, "onTouchEvent: position= " + position);
return true;
}
}
//没有点击中任意一个气泡,点击在外部是,重置气泡(球员)状态
resetBubbleView();
moveEnable = false;
return false;
}
return super.onTouchEvent(event);
}
这里m_gestureDetector.onTouchEvent(event),这样就可以让GestureDetector在他自己的回调方法OnGestureListener里,处理触摸事件。
上面的逻辑很简单,动画正在进行是,直接返回。MotionEvent.ACTION_DOWN事件发生时的处理逻辑,通过注释很容易理解,就不再赘述。
当我们点击到某个气泡时,就获取到了当前选中位置currentPos;下面看看GestureDetector的回调方法,是怎样处理滑动事件的。
GestureDetector.OnGestureListener onGestureListener = new GestureDetector.SimpleOnGestureListener() {
@Override
public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) {
if (moveEnable) {
positions[position].x -= distanceX;
positions[position].y -= distanceY;
//滑动时,考虑一下上下边界的问题,不要把球员移除场外
// 横向就不考虑了,因为底图是3D 摆放的,上窄下宽,无法计算
// 主要限制一下,纵向滑动值
if (positions[position].y < minY) {
positions[position].y = minY;
} else if (positions[position].y > maxY) {
positions[position].y = maxY;
}
Log.e(TAG, "onScroll: y=" + positions[position].y);
//跟随手指,移动气泡(球员)
invalidate();;
}
return true;
}
};
SimpleOnGestureListener 默认实现了OnGestureListener,OnDoubleTapListener, OnContextClickListener这三个接口中所有的方法,因此非常方便我们使用GestureDetector进行特定手势的处理。
这里的处理很简单,当气泡被选中时moveEnable=true,通过onScroll回调方法返回的距离,不断更新当前位置的坐标,同时记得限制一下手势滑动的边界,总不能把球员移动到场地外面吧o(╯□╰)o,最后的postInvalidate()是关键,触发onDraw方法,实现重新绘制。
这里有一个细节,不知你发现没有,我们在更新坐标的时候,每次都是在当前坐标的位置,减去了滑动距离(distanceX/distanceY)。这是为什么(⊙o⊙)?,为什么不是加呢?
我们可以看看这个回调方法的定义
/**
* Notified when a scroll occurs with the initial on down {@link MotionEvent} and the
* current move {@link MotionEvent}. The distance in x and y is also supplied for
* convenience.
*
* @param e1 The first down motion event that started the scrolling.
* @param e2 The move motion event that triggered the current onScroll.
* @param distanceX The distance along the X axis that has been scrolled since the last
* call to onScroll. This is NOT the distance between {@code e1}
* and {@code e2}.
* @param distanceY The distance along the Y axis that has been scrolled since the last
* call to onScroll. This is NOT the distance between {@code e1}
* and {@code e2}.
* @return true if the event is consumed, else false
*/
boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY);
可以看到,这里特定强调了This is NOT the distance between {@code e1}and {@code e2},就是说这个距离并不是两次事件e1和e2 之间的距离。那么这个距离又是什么呢?那我们就找一找到底是在哪里触发了这个回调方法.
最终在GestureDetector类的onTouchEvent()方法里找到了触发这个方法发生的地方:
public boolean onTouchEvent(MotionEvent ev) {
.....
final boolean pointerUp =
(action & MotionEvent.ACTION_MASK) == MotionEvent.ACTION_POINTER_UP;
final int skipIndex = pointerUp ? ev.getActionIndex() : -1;
// Determine focal point
float sumX = 0, sumY = 0;
final int count = ev.getPointerCount();
for (int i = 0; i < count; i++) {
if (skipIndex == i) continue;
sumX += ev.getX(i);
sumY += ev.getY(i);
}
final int div = pointerUp ? count - 1 : count;
final float focusX = sumX / div;
final float focusY = sumY / div;
boolean handled = false;
switch (action & MotionEvent.ACTION_MASK) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
if (mInLongPress || mInContextClick) {
break;
}
final float scrollX = mLastFocusX - focusX;
final float scrollY = mLastFocusY - focusY;
if (mIsDoubleTapping) {
// Give the move events of the double-tap
handled |= mDoubleTapListener.onDoubleTapEvent(ev);
} else if (mAlwaysInTapRegion) {
final int deltaX = (int) (focusX - mDownFocusX);
final int deltaY = (int) (focusY - mDownFocusY);
int distance = (deltaX * deltaX) + (deltaY * deltaY);
if (distance > mTouchSlopSquare) {
handled = mListener.onScroll(mCurrentDownEvent, ev, scrollX, scrollY);
mLastFocusX = focusX;
mLastFocusY = focusY;
mAlwaysInTapRegion = false;
mHandler.removeMessages(TAP);
mHandler.removeMessages(SHOW_PRESS);
mHandler.removeMessages(LONG_PRESS);
}
if (distance > mDoubleTapTouchSlopSquare) {
mAlwaysInBiggerTapRegion = false;
}
} else if ((Math.abs(scrollX) >= 1) || (Math.abs(scrollY) >= 1)) {
handled = mListener.onScroll(mCurrentDownEvent, ev, scrollX, scrollY);
mLastFocusX = focusX;
mLastFocusY = focusY;
}
break;
return handled;
}
这里还涉及到多指触控的考虑,情况较为复杂;简单说一下结论,在ACTION_MOVE时,会从上一次手指离开的距离,减去此次手指触碰的位置;这样当scrollX>0时,就是在向右滑动,反之向左;scrollY > 0 时,是在向上滑动,反之向下;因此,这两个距离和我们习以为常的方向恰好都是相反的,因此,在更新坐标时,需要做相反的处理。
有兴趣的同学,可以把上面的“-”改成“+”,尝试运行一下代码,就会明白其中的道理了。
好了,到了这里按照绘制,布局,触摸反馈的顺序我们已经完成了BallGameView这个自定义View自己的内容了,但是我们还看到在点击下面的球员头像时,还有一个简单的动画,下面就看看动画是如何实现的。
动画效果
首先说明一下,底部球员列表是一个横向的RecyclerView,这样一个横向滑动的双列展示的RecyclerView 应该很简单了,这里就不再详述。文末有源码,最后可以查看。
这里看一下每一个RecyclerView中item的点击事件
@Override
public void onRVItemClick(ViewGroup parent, View itemView, int position) {
if (mPlayerBeanList.get(position).isSelected()) {
Toast.makeText(mContext, "球员已被选择!", Toast.LENGTH_SHORT).show();
} else {
View avatar = itemView.findViewById(R.id.img);
int width = avatar.getWidth();
int height = avatar.getHeight();
Bitmap bitmap = Tools.View2Bitmap(avatar, width, height);
int[] location = new int[2];
itemView.getLocationOnScreen(location);
if (bitmap != null) {
mGameView.updatePlayer(bitmap, mPlayerBeanList.get(position).getName(), location, content);
}
}
}
这里可以看到调用了GameView的updatePlayer方法:
/**
* 在下方球员区域,选中球员后,根据位置执行动画,将球员放置在选中的气泡中
*
* @param bitmap 被选中球员bitmap
* @param name 被选中球员名字
* @param location 被选中球员在屏幕中位置
* @param contentView 根视图(方便实现动画)
*/
public void updatePlayer(final Bitmap bitmap, final String name, int[] location, final ViewGroup contentView) {
Path mPath = new Path();
mPath.moveTo(location[0] + bitmap.getWidth() / 2, location[1] - bitmap.getHeight() / 2);
mPath.lineTo(positions[currentPos].x - playW / 2, positions[currentPos].y - playW / 2);
final ImageView animImage = new ImageView(getContext());
animImage.setImageBitmap(bitmap);
RelativeLayout.LayoutParams params = new RelativeLayout.LayoutParams(120, 120);
contentView.addView(animImage, params);
final float[] animPositions = new float[2];
final PathMeasure mPathMeasure = new PathMeasure(mPath, false);
mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, mPathMeasure.getLength());
mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
float value = (float) animation.getAnimatedValue();
mPathMeasure.getPosTan(value, animPositions, null);
animImage.setTranslationX(animPositions[0]);
animImage.setTranslationY(animPositions[1]);
}
});
mValueAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
super.onAnimationEnd(animation);
contentView.removeView(animImage);
players[currentPos].setBitmap(bitmap);
players[currentPos].setSetReal(true);
players[currentPos].setName(name);
invalidate();
}
});
mValueAnimator.setDuration(500);
mValueAnimator.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
mValueAnimator.start();
}
这个动画,简单来说就是一个一阶贝塞尔曲线。根据RecyclerView中item在屏幕中的位置,构造一个一模一样的ImageView添加到根视图中,然后通过一个属性动画,在属性值不断更新时,在回调方法中不断调用setTranslation方法,改变这个ImageView的位置,呈现出动画的效果。动画结束后,将这个ImageView从视图移除,同时气泡中的数据即可,最后再次invalidate导致整个视图重新绘制,这样动画完成时,气泡就被替换为真实的头像了。
到这里,基本上所有功能,都实现了。最后就是把自己排出来的阵型,保存为图片分享给小伙伴了。这里主要说一下保存图片的实现;分享功能,就不作为重点讨论了。
自定义View保存为Bitmap
private class SavePicTask extends AsyncTask {
@Override
protected String doInBackground(Bitmap... params) {
Bitmap mBitmap = params[0];
String filePath = "";
Calendar now = new GregorianCalendar();
SimpleDateFormat simpleDate = new SimpleDateFormat("yyyyMMddHHmmss", Locale.getDefault());
String fileName = simpleDate.format(now.getTime());
//保存在应用内目录,免去申请读取权限的麻烦
File mFile = new File(mContext.getExternalFilesDir(Environment.DIRECTORY_PICTURES), fileName + ".jpg");
try {
OutputStream mOutputStream = new FileOutputStream(mFile);
mBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, 100, mOutputStream);
mOutputStream.flush();
mOutputStream.close();
filePath = mFile.getAbsolutePath();
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return filePath;
}
}
mGameView.setDrawingCacheEnabled(true);
Bitmap mBitmap = mGameView.getDrawingCache();
if (mBitmap != null) {
new SavePicTask().execute(mBitmap);
} else {
Toast.makeText(mContext, "fail", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
一个典型的AsyncTask实现,文件流的输出,没什么多说的。主要是存储目录的选择,这里有个技巧,如果没有特殊限制,平时我们做开发的时候,可以 把一些存储路径做如下定义
- mContext.getExternalFilesDir(Environment.DIRECTORY_PICTURES):代表/storage/emulated/0/Android/data/{packagname}/files/Pictures
- mContext.getExternalCacheDir() 代表 /storage/emulated/0/Android/data/{packagname}/cache
对于mContext.getExternalFilesDir还可定义为Environment.DIRECTORY_DOWNLOADS,Environment.DIRECTORY_DOCUMENTS等目录,对应的文件夹名称也会变化。
这个目录中的内容会随着用户卸载应用,一并删除。最重要的是,读写这个目录是不需要权限的,因此省去了每次做权限判断的麻烦,而且也避免了没有权限时的窘境。
到这里,模仿功能,全部都实现了。下面稍微来一点额外的扩展。
我们希望图片保存后可以在通知栏提示用户,点击通知栏后可以通过手机相册查看保存的图片。
扩展-Android Notification & FileProvider 的使用
private void SaveAndNotify() {
if (!TextUtils.isEmpty(picUrl)) {
NotificationCompat.Builder mBuilder = new NotificationCompat.Builder(mContext);
mBuilder.setWhen(System.currentTimeMillis())
.setTicker("下载图片成功")
.setContentTitle("点击查看")
.setSmallIcon(R.mipmap.app_start)
.setContentText("图片保存在:" + picUrl)
.setAutoCancel(true)
.setOngoing(false);
//通知默认的声音 震动 呼吸灯
mBuilder.setDefaults(NotificationCompat.DEFAULT_ALL);
Intent mIntent = new Intent();
mIntent.setAction(Intent.ACTION_VIEW);
Uri contentUri;
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.N) {
// 将文件转换成content://Uri的形式
contentUri = FileProvider.getUriForFile(mContext, getPackageName() + ".provider", new File(picUrl));
// 申请临时访问权限
mIntent.setFlags(Intent.FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION | Intent.FLAG_GRANT_WRITE_URI_PERMISSION);
} else {
contentUri = Uri.fromFile(new File(picUrl));
}
mIntent.setDataAndType(contentUri, "image/*");
PendingIntent mPendingIntent = PendingIntent.getActivity(mContext
, 0, mIntent, PendingIntent.FLAG_UPDATE_CURRENT);
mBuilder.setContentIntent(mPendingIntent);
Notification mNotification = mBuilder.build();
mNotification.flags |= Notification.FLAG_AUTO_CANCEL;
NotificationManager mManager = (NotificationManager) getSystemService(NOTIFICATION_SERVICE);
mManager.notify(0, mNotification);
} else {
T.showSToast(mContext, "图片保存失败");
}
}
Android 系统中的通知栏,随着版本的升级,已经形成了固定了写法,在Builder模式的基础上,通过链式写法,可以非常方便的设置各种属性。这里重点说一下PendingIntent的用法,我们知道这个PendingIntent 顾名思义,就是处于Pending状态,当我们点击通知栏,就会触发他所包含的Intent。
严格来说,通过自己的应用想用手机自带相册打开一张图片是无法实现的,因为无法保证每一种手机上面相册的包名是一样的,因此这里我们创建ACTION=Intent.ACTION_VIEW的 Intent,去匹配系统所有符合这个Action 的Activity,系统相册一定是其中之一。
到这里,还有一定需要注意,Android 7.0 开始,无法以file://xxxx 形式向外部应用提供内容了,因此需要考虑使用FileProvider。当然,对这个问题,Google官方提供了完整的使用实例,实现起来都是套路,没有什么特别之处。
重点记住下面的对应关系即可:
代表设备的根目录new File("/");
代表context.getFilesDir()
代表context.getCacheDir()
代表Environment.getExternalStorageDirectory()
代表context.getExternalFilesDirs()
代表getExternalCacheDirs()
按照上面,我们存储图片的目录,我们在file_path.xml 做如下定义即可:
在AndroidManifest中完成如下配置 :
这样,当Build.VERSION.SDK_INT大于等于24及Android7.0时,可以安心的使用FileProvider来和外部应用共享文件了。
最后
好了,从一个简单的自定义View 出发,又牵出了一大堆周边的内容。好在,总算完整的说完了。
特别申明
以上代码中所用到的图片资源,全部源自懂球帝APP内;此处对应用解包,只是本着学习的目的,没有其他任何用意。
源码地址: Github-AndroidAnimationExercise。
有兴趣的同学欢迎 star & fork。