“吃鸡”游戏背后的管理学启示:目标导向、梯度奖励和直观激励

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作者:扯蛋君 微信公众号:shuanghuangdan2333

随着网易、腾讯等大厂入局手游版“吃鸡”,“吃鸡”游戏一时风光无二。今天要聊的不只是“吃鸡”,而是它能带来的管理学启示

“吃鸡”一词来自于《绝地求生》游戏的胜利画面:大吉大利,今晚吃鸡。《绝地求生》游戏规则与电影《大逃杀》剧情几乎一致——100个玩家空降到一个岛上,互相残杀,直至剩下最后一人取得胜利。在你需要从不同房间搜寻装备武装自己消灭敌人的同时,实时关注自己所在的位置是否处于“安全圈”内。“安全圈”会随着时间流逝不断缩小,把剩余玩家压缩至更小的范围杀戮,处于“安全圈”外的玩家会因为中毒受伤耗血,当血量耗尽的时候直接死亡出局。

如此简单的游戏为何能吸引众多口味挑剔的玩家为之疯狂?我想起之前读过的一本有关游戏的书《游戏改变世界》,书中提到俄罗斯方块和弹砖块风靡的原因与这个问题的答案近乎一致:

1.明确的目的

2.不断加高的难度

3.直接的感官刺激

进一步思考后发现,这三点均可应用于团队管理

明确的目的=目标导向

《绝地求生》中玩家的目标很明确:活下去。不管你是躲在草地里“苟且求生”还是窝在房间角落里“守株待兔”或者乘着交通工具与其他玩家“正面冲突”,你最终的目的都是为了成为最后活着的唯一一个人。

团队管理中也是一样。

你需要给你的团队一个清晰、明确的目标,可以是具体的销售额,可以是一段时间内团队需要完成的工作进度。目标如果在清晰、明确的基础上能够量化管理效率将进一步提升,团队成员的分工和工作内容均围绕这个目标进行,摒弃一切跟目标无关的事,以目标为导向、以结果为导向。

不断加高的难度=梯度奖励

记得小时候玩俄罗斯方块的情景吗?随着游戏时间的增加,方块下落的速度变得越来越快,游戏难度越来越高,你也越来越兴奋并沉溺其中无法自拔。《绝地求生》的游戏规则设计与俄罗斯方块本质上并无区别,只是体现形式不同。在《绝地求生》里,随着玩家数量的不断减少,“安全圈”的不断缩小,为数不多的精英玩家将被迫限定在一个极小的范围内进行最终的决战,这考验的不仅是游戏技术更是心理素质。玩家前期幸存小有成就,中期策略选择步步惊心,后期绝境求生侥幸获胜,每往前进一步都提升了一级难度,也正是这不断提升的难度让玩家在紧张和刺激中“上瘾”。

说回团队管理,在需要给团队尤其是销售团队设置奖励机制的时候,较为合理的方式就是梯度奖励。以销售奖励机制为例,卖出10个产品,销售员享受的提成比例是5%,卖出50个,提成比例变为10%,当销售产品数量超过200个时,提成比例上升为20%(数字均为举例,比例根据不同产品不同价格而定),完成更高级别难度更大的挑战意味着能享受到更丰盛的奖励。通过类似的梯度奖励机制可有效引导团队之间良性积极的竞争。

直接的感官刺激=直观激励

提到电脑版的“打砖块”时你会想到什么?我会想到在弹球触碰下不断消失的砖块和右侧不断上涨的分数。《绝地求生》里屏幕上显示的剩余人数,你杀死其他玩家在电脑屏幕上呈现的动作,在房间里找到有利的武器和装备······这都属于直接的感官刺激。它们会不断的刺激你的神经,让你的兴奋状态一直持续。在团队管理里,直接的感官刺激相当于直观激励。如果你了解或者经历过以销售为主导的公司,一定看到过销售人谈成合作之后,从财务领回厚厚一沓现金奖励,美滋滋的回到自己的座位,引来周围同事艳羡的目光。甚至有更夸张的公司,在公司里放一个锣,销售人员每完成一单,就能在锣上敲一下,让锣声响彻办公室。

明明银行转账就可以,为什么要从财务那领现金?为什么要在办公室设立“敲锣”这个行为?答案是两个字:直观。直观的激励让受激励的人成就感成倍增长的同时引起其他人的“羡慕”,这个“羡慕”又会在潜意识中成为这些人的动力,一举两得的事,何乐而不为?

毫无疑问,“吃鸡”游戏带起了2017年新一波PC端游戏热潮,看似简单的游戏规则背后其本质脱离不开“顺应人性”四个字,团队管理也是如此。

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