互联网及软件最普遍采用的101项游戏设计元素

成功的互联网及软件经常会借鉴一些游戏设计原则(即所谓的“游戏化”),用于增加用户粘性,鼓励用户、合作伙伴和员工们采取积极的行动。如FourSquare。


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每个公司都在或多或少利用游戏化机制设计一个提高用户黏性的激励系统,或者换句话说,设计一个游戏化系统。主要需要做的是定义以下5个项目:

1)业务指标(Business Metrics)→→游戏目标(Game Objective)

2)用户(User)→→玩家(Player)

3)期望行为(Desired Actions)→→胜利状态(Win-States)

4)反馈机制(Feedback Mechanics)→→触发器(Trigger)

5)激励(Incentives)→→奖励(Reward)

当然,也需要对比游戏元素,结合业务场景和用户行为进行巧妙的设计。

下面列出互联网及软件最普遍采用的101项游戏设计元素,各位产品经理们可以对照自己的产品看看是否可以对应上:

1.约定

玩家需在预定的时间间隔(例如每日一次)加入游戏,以实现积极的效果。

典型产品设计:签到+抽奖,如什么值得买

2.成就

玩家喜欢实现目标——为成功的玩家提供积分、地位等各种奖励。

典型产品设计:按活跃型积分,如百度阅读,每阅读30分钟获得5积分。芝麻信用,根据消费情况增加总分和级别。

3.奖品

玩家获得出色成就后可赢得丰厚奖励。

典型产品设计:按要求推荐朋友,推荐数占排行榜第一的可以获得额外奖励。

4.连环任务

玩家需同时完成多项指定任务或操作连续操作才能赢取奖励。

典型产品设计:需要连续签到多少次才能获得代金券。如某电商。

5.按比例地给集中精力投入奖励

必须确保玩家被动参与状态下也能体验游戏,但如果他们投入更多精力,就要为其提供相应奖励。

典型产品设计:看直播就能买1元购,如果抢红包还有各种奖励。如波罗蜜。

6.逐渐释放信息

循序渐进地透露信息和内容。

7.倒计时

一般的游戏都有限时任务。

典型产品设计:这个在电商领域很多,比如限时抢购,1元购,加入到购物车后倒计时。

8.回合制

回合制游戏让玩家拥有考虑和制定策略的时间。

9.发现和探索

支持玩家进一步探索虚拟世界。

10.得分

多许游戏通过得分情况判断胜负。

11.无止尽的游戏

这是指那些可以无限体验,没有结局的游戏。

12.机遇

这是指随机性,它可以避免一开局就定胜负的情况。

13.技能

熟能生巧,玩的时间久了,玩家的技能就会更胜一筹。许多游戏甚至需要玩家投入数年时间精通其中技巧。

14.策略

支持玩家制定分配资源的计划以实现目标。

15.解谜

测试智力的游戏。

16.建设

让玩家建设一些东西。

典型产品设计:就是UGC,让用户生成内容,吸引点赞。或者用模板生成一些好玩的东西做病毒转发。

17.资源管理

例如,让玩家管理权力等各种资源。

18.反应时间

要求玩家提高对实时活动的注意力,以及时作出反应。

19.冷却

当玩家使用某项技能后需冷却一段时间方可再次使用该技能。

20.刷任务

可让玩家获得相应奖励的重复性行为。

21.迷你小游戏

嵌入某款游戏的次级游戏。

22.重新开始

支持玩家失败后重头再来,以免他们受挫而退出游戏。

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23.翻身战

将最后一个挑战设置得更有难度,让暂时落后的玩家有机会迎头赶上。

24.关卡

将游戏玩法划分成多个难度递增的关卡。这种难度一般呈曲线发展,这样每两个关卡之间的差距就会呈非线性发展状态。

25.经验值

它标志着玩家获得里程碑式的成就,频繁获取经验值可让玩家获得一种成就感。

26.魔法

在游戏世界中,一切皆有可能——它们并不会受到现实世界条条框框的束缚。

27.隐身

允许玩家在游戏中对他人隐身。

28.风险和回报

向敢于奋力一搏并获得成功的玩家提供奖励。

29.惩罚

惩罚任务失败的玩家。

30.健康(以及治愈)系统

游戏角色的健康状况一般以数值形式显示出来。

31.平衡性

虚拟世界中的规则必须公平,具有平衡性。

32.防止作弊

游戏必须避免作弊和投机取巧的行为。

33.微作弊

有些游戏有时会故意添加一些微作弊元素。

34.诡异元素

游戏中常会添加一些脱离常规的内容。

35.抽奖

游戏结果完全取决于运气。

36.游戏词汇

游戏常有一些自创语言,只有游戏玩家才能理解。

37.创造性

支持玩家运用自己的创意扩展游戏内容(游戏邦注:例如自定义设计关卡、虚拟角色等)。

38.难度等级

它支持不同技能水平的玩家体验游戏,过去的游戏一般会让玩家自主选择难度等级,但现在更高级的游戏一般会根据玩家的表现,逐渐提升难度。

39.模式

支持多种游戏玩法模式(例如单人或多人模式)。

40.人工智能(AI)

游戏本身及其AI系统。

41.虚拟世界

自然、社会规则与现实生活截然不同的世界。

42.控制区域

允许玩家在游戏世界中控制某个地理区域。

动机

43.满足感

游戏可以让玩家觉得富有成就感。

44.愉悦性

游戏可以让无需面临风险。

45.幸运感

游戏可以让玩家觉得自己很幸运。

46.所有权

玩家在游戏中可以拥有虚拟资产。

47.地位

玩家在游戏中可获得一定地位。

48.乐观

游戏培养了玩家的乐观主义精神。

49.紧迫感

游戏会制造一种紧迫感。

50.美德

游戏会让玩家行善。

51.虚荣

游戏可以让玩家树立自尊。

52.一切皆有可能

游戏让玩家实现不可企及的梦想。

53.反馈

向玩家提供持续的操作反馈结果。

54.嫉妒

在玩家中创造一种关于地位、能力或虚拟资产的嫉妒感。

55.趣味

游戏趣味性压倒一切。

56.自我表现

培养玩家自我表现的欲望(游戏邦注:例如鼓励他们自主设计东西)。

57.逃避现实

游戏是玩家逃离现实的避风湾。

58.好奇心

游戏培养玩家的好奇心。

59.积分

玩家总有想获得高分的心理。

社交动态

60.合作战略

游戏奖励玩家的合作行为,鼓励他们走出自己的圈子与他人进行互动。

61.组队

玩家可以组队完成任务。

62.协作工具

允许玩家通过语音、文本、视频等工具沟通和互动。

63.社交网络

社交网张络的特色在于用户资料。

64.智能匹配

根据地理位置、兴趣爱好等匹配玩家。

65.现实活动

通过组织活动,让玩家在现实活动中会面。

角色发展

66.虚拟形象

支持玩家个性化装饰角色,并控制角色。

67.角色分类

划分成不同类型的角色(例如巫师、战士等)。

68.角色特点

与角色资料有关。

69.主角

多数游戏都有一个重点角色。

70.敌人

坏蛋是许多游戏中必不可少的元素。

71.固定角色

时常出现的角色类型(通常以搞笑形象现身)。

72.神秘角色

只有玩家实现特定目标后才会出现的角色,它们有可能是玩家角色,也有可能是NPC。

73.幽灵角色

游戏可能会提到这种角色,但它们从来不会现形。

故事

74.故事情节

多数成功的游戏都有一些精彩的故事情节。

75.故事主线

它是可贯穿多款游戏的故事内容。

76.神圣感

玩家在游戏中实现了非凡的目标后会产生一种神圣感(例如在游戏中拯救了世界)。

77.同一个世界

不同的游戏发生于同一个虚拟世界。

78.模拟现实游戏

模拟真实世界的游戏。

79.象征主义

运用符号等元素表达想法。

80.文化

游戏通常取材于神话、艺术、文学和流行文化。

81.幽默感

这是许多游戏通用的元素。

技术

82.大型多人在线游戏

允许成百上千万玩家同时进入同一个游戏世界。

83.动态音乐

与游戏活动情景交融的音乐。

84.意外的游戏玩法

它是定义相对简单的游戏机制,并推动游戏发展的元素

经济

游戏经济形态对有意将社交媒介和企业软件游戏化的公司来说甚为重要。

85.货币

游戏货币可用来购买和出售虚拟商品和服务。玩家可通过完成游戏任务赢取货币,也可以直接花真钱购买。

86.付费玩成任务

玩家可花真钱在游戏中获得实惠。

87.虚拟劳动力

玩家通过完成游戏任务而赢取虚拟货币。

88.虚拟土地

玩家在游戏中可获得并控制自己的虚拟地产。

89.虚拟商品

玩家可创造、购买和出售虚拟商品。

90.可搜集的物品

它是限量供应并且可为玩家搜集的虚拟商品。

91.虚拟时尚

许多游戏中也出现了虚拟时尚元素。

92.稀缺性

提供稀有虚拟商品可增加其价值。

93.影响力

游戏世界中的虚拟影响力和政治资本。

94.市场

推动游戏经济发展的游戏内部市场。

95.财产减少

在许多游戏中,玩家的钱会随着时间发展而减少。

视觉元素

95.分析系统

游戏分析和展示系统可向玩家提供最新游戏情报。

97.进度条

它可以显示玩家的任务完成度。

典型产品设计:如Dropbox的邀请获得的奖励空间,用小飞机飞行的节点位置表示。

98.炫目

视觉效果出众的用户界面是许多游戏的一大吸引力。

99.可爱

萌是许多游戏的一大卖点。

100.阴暗性

阴暗题材的游戏也相当有市场。

101.主题

同款游戏可推出不同主题的版本。

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