第三次个人作业——用例图设计

这个作业属于哪个课程 软件工程 (福州大学至诚学院 - 计算机工程系)
这个作业要求在哪里 第三次个人作业——用例图设计
这个作业的目标 用例图个人练习
作业正文
其他参考文献

mooc学习笔记

  • 1.1 软件开发的最高目标:“儒”
    分析、设计,即:发现正确的问题、发现正确的解决方案,又称为建模!
  • 1.2 建立复杂系统
  • 1.3 模型的定义
    把不太理解的东西和一些已经较为理解、且十分类似的东西做比较,可以对这些不太理解的东西产生更深刻的理解,叫做建模
    建模产生的结果就是模型,模型是对现实的简化、对事物的一种抽象
  • 1.4 为什么要建模
    建模的四个目的:
    1. 帮助我们按照需要对系统进行可视化
    2. 允许我们详细说明系统的结构和行为
    3. 给出了一个指导我们构造系统的模板
    4. 对我们所做出的决策进行文档化
  • 1.5 建模的四项基本原理
  1. 选择要创建什么模型
  2. 每一种模型可以在不同的精度级别上表示
  3. 最好的模型是与现实相关联的
  4. 单个模型是不充分的, 对每一个重要的系统最好用一组几乎独立的模型去处理
  • 1.6 UML:Unified Modeling Language
    UML,统一建模语言
  • 1.7 UML是啥?
    UML类似一个工具包 软件分析师、设计师的工具包,用于创建各种模型
  • 1.8 UML的概念模型
    事物:结构事物 行为事物 分组事物 注释事物
    关系:依赖 关联 泛化 实现
    图(重要的):类图 Class D. 顺序图 Sequence D 用例图 use case D. 状态图 state D. 活动图activity D.
    图符:每个建模元素都有自己特定的图形符号
    UML中的公共机制 标准建模元素之上或者之外的细化、扩展
    UML是一种图形化的建模工具
  • 2.1 参与者(Actor) 参与者(注:有另一种翻译“执行者”)
    代表位于系统之外并和系统进行交互的一类事物(人、物、其他软件子系统等)
    通过它,可以对软件系统与外界发生的交互进行分析和描述
    通过它,可以了解客户希望软件系统提供哪些功能
  • 2.2 用例 Usecase
    用例
    系统为响应参与者引发的一个事件而执行的一系列的处理/动作,而这些
    处理应该为参与者产生一种有价值的结果
    这些动作
    不但应包含正常情况的各种动作序列
    而且应包含对非正常情况时软件系统的动作序列的描述,Exception / Alternate
  • 2.3 寻找用例
  • 2.4 用例图中的关系
    1)参与者与用例之间
    关联关系: 用实线表示
    2)参与者/参与者之间的关系
    泛化关系:实线+空心箭头
    3)用例之间的关系
    泛化关系 例如、发出订单 - 网上发出订单
    含关系《include》 扩展关系《extend》
  • 2.5 用例描述
  • 2.6 用例模型 Usecase Model
    用例模型包括
    系统边界 参与者 用例 用例图 用例描述

用例图

基本设计
普通用户可以通过欢迎登录页面进入游戏、修改密码以及注销帐户,通过注册页面进行注册,进入游戏后可以开始比赛,查看自己的历史比赛以及查看排行榜。
管理员可以重置用户密码,删除用户,删除比赛记录以及查看所有人的比赛记录。
第三次个人作业——用例图设计_第1张图片

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