如果你是一位常年混迹于多人游戏的玩家,那么隔三差五看到聊天频道里有几句骂娘简直太正常了。总会有一批搞不清状况、不识相又自作聪明的人,热衷于宣泄自己的负面情绪,无差别的“口吐芬芳”。我们一般管他们叫“喷子”,国外也有比较特定的称呼,比如“毒性玩家”(Toxic Gamer)和“巨魔”(Troll)。
现今的行业环境下,正常点的玩家都会对这类人避犹不及,各大厂商也绞尽了脑汁的去维护网络环境。自动过滤敏感词的系统已经十分常见了,《彩虹六号:围攻》甚至在一定程度上能够捕捉喷子的恶意游戏行为,Valve 则干脆把那些受举报过多的劣质用户屏蔽,还社区一片清静天空。
然而,在上世纪 90 年代到 2000 年初的这段时间内,游戏公司对喷子的态度是有些暧昧的。仔细观察那时的广告也能发现,市场营销部门常常会利用男性荷尔蒙,去渲染一种对立和争胜斗狠的情绪。
还记得各种诸多页游中“系兄弟就来砍我”的谐音梗吗?先别急着笑,回看 21 世纪初叶索尼的广告,恐怕隔着屏幕也能感受到欧美人的土味。
且不说他们把 PS2 广告打在略带擦边球性质的娱乐杂志《Vibe》上,“伸出手、就是干”(Reach out and smoke someone)的宣传语也没高雅到哪去。而在网络功能的详细介绍中,官方还直白的写上了一句话:“你可以和那些从未谋面的人互飙垃圾话了” —— 这无疑是赤裸裸的鼓励喷子行为。
微软针对网络功能也有类似的描述,在 2002 年 12 月的《Gamepro》杂志中,几个红色镂空的大字尤为显眼,原来是一位少年正在挑衅自己的 Xbox Live 对手:“Vodeno5 想来见我,这样我就能看到他失败的表情了。”拽拽的风格可能在我们眼中尤为幼稚,但仍然有很多涉世未深的人买账。
要说那个时期对这套营销手段最熟悉的公司,世嘉可能是当之无愧的大哥,因为他们旗下的很多产品恰恰就是面向荷尔蒙分泌旺盛的青少年。比如为了凸显《索尼克大冒险》的新特性,宣传部门干脆阴阳怪气的嘲讽所有人:“索尼克有一个全新的光速冲刺技能。遗憾的是,你们的反应能力跟不上了。”
他们给联机平台 Heat.net 的造势也完全不输给索尼和微软。在 1998 年的一张宣传海报上,两名贴着真人头像的角色正在血腥互殴,其中一人在对话框中说到:“我过去常常在子弹上刻下别人的名字,后来朋友告诉我可以在 Heat.net 上释放自己的暴力冲动。谢天谢地,那些人不知道自己有多危险。”而这个平台的标语,也映射了相同的主题:虚拟子弹是不会造成疼痛的。
坦白来说,世嘉想表达的主旨并没有错,虚拟和现实确实不应该划等号。但这种有失偏颇的宣传方式,不仅将自己和暴力强行结合在一起,顺带还教育了一批青少年如何“喷人讲狠”,真怪不得后来成了主流媒体眼中的负面典型。直到 2001 年推广 DreamCast 的网络功能时,他们还一度请来了以“会骂人”著称的新金属乐队 Limp Bizkit(软饼干),一同设计了 SegaNet 的宣传语:
“如果你被干得妈妈都不认识,那可能是我在屏幕的另一头。”
对于彼时的游戏厂商而言,尽管往广告里塞入垃圾话有一定的舆论风险,但架不住看得人多啊!
我们当然不能以偏概全的把所有公司都当成恶人,雪乐山就是个一如既往的好孩子。他们在 90 年代对网络功能的宣传,至多就是怂恿你和朋友们“通宵打游戏”,看上去平淡无奇。但试想一下,一款老套的、劣质的游戏要如何引流 —— 《大刀》的发行商就想了个邪门法子。
他们先是抛出合伙人的名号,原 id Software 领袖、一手缔造过《雷神之锤》跟《毁灭战士》的约翰·罗梅洛。到后来越玩越大,从“罗梅洛能把任何游戏点石成金”到“罗梅洛要把你变成他的婊子”。
可惜的是,流量最终没有转变为销量,《大刀》头两个月只卖出了 8190 份。而糟糕的玩法、落后的画面和平庸的关卡设计,也让罗梅洛因前期的高调宣传付出了代价,这成了他在 PC 游戏业内的绝唱。
90 年代国内的单机游戏市场,倒不存在把喷子文化当成一种营销手段的现象。原本盗版商就不可能给谁做的游戏打广告,即便是 1995 年就已落座于中关村附近的 EA,对于中国市场也处于盲人摸象的阶段。
比如 EA 早期引入到中国的游戏包装和手册,都有点“红配绿、赛狗屁”的风格。你可以想想一个颜色完全不搭的艺术图上,用初号楷体字写上游戏名和简介的景象……健康到不可能存在任何问题。
这倒也可以理解,虽然当时中国游戏软件进口并没有建立当下如此严格的审查制度,只要出版商点头并交到版署备案即可,但 EA 在国内的办事处一共就那么几人,挤在海淀区花园路 4 号通恒大厦 505 室内,而且只有一人专门负责印刷事务,就更谈不上设计团队了,产品包装的样貌全看外包生产商靠不靠谱。
直到 2000 年他们推出 60 块的廉价版游戏时,字体和图像才向国外靠拢。比如由狮头公司制作的《黑与白》,中国版的包装即使以现在的眼光来看也很舒服。而国内的其它单机游戏厂商,大抵也是走了条同样的路线。
不过,2000 年开始恰好是网络游戏走上台面的时代,相当一批公司已经开始培养玩家起的斗争心态。虽然还达不到“皇城 PK、胜者为王”如此露骨的程度,但无数的地推人员纷纷走进网吧,张开举着大刀的游戏角色海报唾沫横飞,向老板和玩家们灌输如何装逼、如何杀人,如何称霸一方的美好景象。
正因如此,在网吧里互相喷人的情况并不少见。还记得当年家门口网吧的很多人都在玩一个《热血传奇》的私服,结果因为抢怪的问题两拨人大打出手,相信那些宣传多少起到了一些负面作用。
国内更为严重的游戏宣传问题,恐怕是一大波打擦边球的骗局,当年《A3》凭借着李素雅(现顽皮狗工作室角色设计师)一手创造的比基尼女法师响彻一方,结果真正玩到时根本不存在。欧美市场同样如此,伴随着性感的图片,以及和性行为有关的双光语,商人们想尽办法的把游戏卖给青少年。
你可以看看世嘉土星的广告,用各类游戏截图挡住一位裸女的关键部位。不得不说他们表达的主题很有意思:“这儿有位性感女郎,但有了我们的游戏一切就都不重要了。”甚至连任天堂的卡比广告都演过一出,卡比喷射星型冲击波的动作像极了自慰,只为引导玩家们点进去看看“发生了什么”。
在此基础上,《GamePro》杂志还和游戏公司一度将幻想转变为现实。在 1999 年的一场竞赛活动中,优胜者可以和 Edios 签约模特所扮演的劳拉约会,让人好生……不羡慕。他们的创意可能借鉴自 PS1 的一个广告 —— 一名男子将女友锁在了壁橱里,自己却和劳拉坐在沙发上打游戏。
尽管那些擦边球营销看起来和喷子无关,但以 Gamasutra 为首的一批“学术”游戏媒体和从业者,认为这一强化男性特质的做法是在构建封闭社群。为了修饰自我认定的男子气概,一部分玩家会使用暴力和威胁对待他人,甚至对参与到游戏文化中的女性存在过度臆测,用大白话来形容就是“暴躁直男”。
前车之鉴是存在的,那便是发生在 2014 年的“玩家门”事件。故事的具体细节很复杂,但起因是女性开发者佐伊·奎恩(Zoe Quinn)被曝出和知名游戏媒体的撰稿人有过“身体交易”,所以她那并不出色的作品《抑郁症探秘》(Depression Quest),才能被名列入“50 款最优秀 Steam 绿光计划游戏”的榜单。而且事情被曝光后,各大游戏社区都出现了删除相关讨论的情况,引发了“游戏媒体控制了一切”的阴谋论。
不过,我的意图并不是深入讨论花边八卦,而是事件背后的“余震”。在佐伊淡出荧幕之后,那些没过完嘴瘾的喷子,迅速将矛头指向了游戏行业中其他无辜的女性从业者,骂骂娘也就算了,而伴随着的 #GamerGate 的标签,推特的各个角落充斥着死亡威胁和炸弹威胁。
面对这样的情况,Gamasutra 当时发表了一篇带有反思性质的文章:《玩家不一定是你的观众,玩家已经变质了》('Gamers' don't have to be your audience. 'Gamers' are over)。指出整个游戏产业在过去的历史中创造了太多负面的东西,必将为孕育的恶果付出代价,促生喷子的营销自然也是其中之一。
让人疑惑是,无论索尼还是微软,任天堂还是世嘉,或者其它不知名的公司,他们是否通过这种营销获得了足够多的受众。巡视自身周围的社区和游戏环境,相信你已经找到了答案。
但至少还有一点值得庆幸,越来越多的人意识到了问题所在,各大主机厂商的宣传基调,也早已从“干掉对面的人”变成了“和朋友走到一起”,愿我们的游戏环境能有个更好的未来。
参考资料:
How Games Marketing Invented Toxic Gamer Culture
A Fine Sampling of Oversexed Videogame Ads
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