如果要说什么游戏和实事结合得最为紧密,在当前这个时间点我会想到《孤岛危机》。且不说它的故事正好发生在 2020 年,整个系列的背景叙事中同样不乏“病毒威胁全人类”,以及“第三次世界大战即将爆发”的桥段。如同一本预言书,十分贴切的描绘了我们当下的心态和所处环境。
作为一家沉寂已久工作室,Crytek 突然放出《孤岛危机 重制版》的消息很难说不是刻意为之。他们早年间凭借着引擎和图像技术享誉全球,近年来却先后关闭了 5 家工作室,好不容易憋出个《猎杀:对决》也是叫好不叫座,急需一部作品来改善公司的财政状况。
虽然我不知道重制版能不能大卖特卖,但它确实有很多谈资。伴随着游戏“将登陆所有主要平台”和诸多画面细节的公布,一个封尘良久的话题也浮出了水面 —— 13 年过去了,我们现在跑得起“显卡危机”了吗?
“你知道么?电影《独立日》里给外星人电脑闹崩溃的不是病毒,而是《孤岛危机》。”
2007 年《孤岛危机》刚刚推出时,答案是显而易见的,从铺天盖地的梗图和玩家抱怨中也能得到答案。比如 bit-tech.net 上的一篇文章便迅速引发了笑料,让“但它能运行《孤岛危机》么”(But Can It Run Crysis)成了膈应高端硬件的流行短语,你在《孤岛危机2》中甚至能看到一项同名成就。
由于硬件的需求几近苛刻,一部分玩家开始相信只有 NASA 的电脑能够全效运行游戏,这与当时知名评测节目 Zero Punctuation 的暴言不谋而合:“来自太空的未来计算机才配得上《孤岛危机》。”
尽管未必有那么夸张,但国内玩家将本作唤名为“显卡危机”还是有据可循的。Crytek 彼时破天荒的用上了还不成熟的 DirectX 10 接口,并且要求 Windows Vista 或更高版本的系统平台,加之游戏包含 100 万行代码、1GB 的纹理数据和 85000 个着色器,体积光跟空间遮蔽光源技术也令硬件厂商十分头痛。
如今习以为常的抗锯齿和着色器功能,当年来说可是个烫手山芋,不少跑分的发烧友也只敢在性能和画面质量上进行平衡。毕竟《孤岛危机》以中等画质运行就已经足够养眼了,全效展现成了一个不可能的字眼。直到四年前,科技自媒体 LTT 仍把这款游戏作为性能指标 —— 即使有一定的调侃意味,因为他们当时买来了价值 5000 美元的显卡。
正如前文所说的,关键不是看你“能不能跑《孤岛危机》”,而是看“怎么去跑”。
2011 年时,很多玩家借着这款游戏,第一次察觉到高端个人电脑和主机硬件之间的巨大差距,因为当时移植到 Xbox 360 和 PS3 上的《孤岛危机》令人非常失望,画面不仅做出了各种技术上的牺牲,一个颇有魄力的飞机降落关卡也被完全砍掉。反过来看,如果你舍得花钱搞一张 GeForce 9800 或 Radeon HD 5850 显卡,在 60 帧基础上体验到不错的光照和物理效果还是不难的。
当然,硬件厂商也没有放弃这个宣传自己的机会,英特尔和英伟达在同一时期均和 Crytek 达成了合作。伴随着《孤岛危机》的启动,两段颇有野心的广告词浮于眼前:“「英特尔酷睿2至尊」伴你出奇制胜”“这才是游戏的方式”,可见这部作品在那个年代早已成为高端大气上档次的代名词。
若是把 2007 年较为高档的硬件电脑配置搬出来,那无非是“GeForce 8800 Ultra + 酷睿2至尊”或者“HD 3870 + 速龙 X2 系列”。举个不恰当的例子,放到今天可能也就相当于《Dota 2》的运行标准。
正如摩尔定律所预测的那样,现在的硬件效能已经截然不同。GTX 1080Ti 这种不算新的高端显卡在浮点运算能力方面是 8800 Ultra 的 30 倍,显存带宽也强了 4.5 倍。CPU 就更不用说了,当年“双核”还可以说是不错的主流产品,如今下一代主机都用上了“八核十六线程”。正因如此,我最初觉得今天的个人电脑全效跑《孤岛危机》就跟玩似的 —— 但结果却显得没那么余裕。
外媒 PC Gamer 在 2017 年做的测试可能更有说服力,他们认为《孤岛危机》的程序最多能调用两个内核,而现今的 CPU 效率主要围绕内核数和线程数做文章,因此升级 CPU 对这款游戏的帮助有限。那事情就简单了很多,比如将标准设置得严苛一些,看看什么样的显卡才能负载“完全体”的《孤岛危机》。
实际上,普通玩家想随手翻出这部作品玩两把已经不成问题,如果在 2560x1440 解析度下把特效调低,GTX 1070Ti(性能略逊于 GTX 2060)可以轻易跑出 200 多帧的成绩。只不过一旦把解析度拔高到 4K 再加上四倍抗锯齿,1070Ti 就明显撑不住了,特定条件下只能维持 40 来帧。
有意思的是,在“GTX 1080Ti + i7 8700K”这种比较优秀的硬件组合下,以“4K + 全效 + 四倍抗锯齿 + 60 帧”运行《孤岛危机》也不是件容易的事情,即使将 CPU、GPU 分别超频到 4.8GHz 和 2000MHz,一些复杂的场景仍然会出现掉帧,而且四倍抗锯齿对于单块显卡而言似乎就是极限了。
当然,这些都是极端情况下的测试,某称程度上显得有些吹毛求疵。
具体来看,纹理和阴影质量这些考验显存容量的设置,在当前的硬件条件下几乎不会对帧率造成任何影响,而体积光、粒子和水面质量、以及游戏效果跟动态模糊等各项的影响也不会超过 3%。相比之下,要是你把物体质量(决定距离视角多远对物件的细节进行渲染)从最高调成最低,那么流畅度可以提高大约 25%。85000 个着色器也是大头,从高质量降到低质量能够带来 15% 的性能提升。
极高的硬件要求,意味着《孤岛危机》的画面即使以今天的眼光来看也不算过时。当然 Crytek 并不是纯粹为了炫技,否则 GameSpot 跟 PC Gamer 也不至于授予它“2007 年最佳游戏”和“2007 年最佳动作游戏”的称号。探索和生存要素,以及放到十几年前极为亮眼的高自由度,都让人对其玩法印象深刻。
每个时代都可能有一两款游戏是硬件杀手,但没有一个时代会像《孤岛危机》那样夸张,最高档的配置只能勉强获得基础的游戏体验。说不上是幸运还是不幸,从官方的信息来看,《孤岛危机 重制版》应该是 “Remaster”(多为高清化)而不是“Remake”(真正的重新制作),这意味着我们不必再经受 13 年前一样的考验。
然而,考虑到新作包含“更高质量的纹理,时间混叠抗锯齿(可减少画面运动时的锯齿),屏幕空间环境光遮蔽,实时全局光照和视差遮蔽映射(可减少画面运动时的锯齿)”等特性,这些熟悉或不熟悉的名词仍然会让那些电脑不好、还用着初版主机的玩家深感威胁。
只希望至少到了现实中的 2020 年,我们在对抗病毒和外星人时能够更为顺畅一些吧。
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