谁能决定潮水的方向? |
文/托马斯之颅
几年前,在采访腾讯某个强调年轻气质的平台时,我问了台上几位总监和GM(总经理)一个有点儿冒犯的问题:「你们怎么保证自己足够了解年轻用户呢?」
我以为这个问题会被空话套话糊弄过去,这也是大多数群访问题的归宿,但几个人认真地解释了起来。A说,他们拿过公司内部游戏大赛的冠军;B说,自己团队的平均年龄只有20多岁。最后A还补了一句:「你看B的穿着是不是和大学生差不多?」
我仔细打量了一番,发现B穿着一双白色的高帮篮球鞋,鞋带是非主流的那种荧光橙,鞋上还挂着一个吊牌。我当然尊重他的穿衣风格,但从他们认真的神态里,我确实感受到了那种证明自己依旧年轻的渴望。
而在前两天,我一边看着《后浪》演讲者何冰对年轻人的赞美,一边再次想起了他们的影子。
何冰
我渐渐意识到,在游戏圈乃至互联网圈,对「后浪」也就是年轻人的崇拜已经深入到方方面面,我把它总结为「后浪三问」:
第一问:你的团队够年轻吗?字节跳动在推出「多闪」时,我在网上看到了好几篇文章称赞它94年的产品经理,还强调西瓜视频、火山小视频的产品负责人、抖音市场的负责人也都是90后;之前网易一款游戏在更新大版本之后,网上也出现了好几篇以「90后新任主策」为关键词的新闻。
第二问:你是不是在为年轻人做游戏?如果一家头部游戏公司不做二次元,不做开放世界,不强调年轻人的概念,那它似乎就少了一点儿想象力。毕竟现在机构在做多一家公司前,往往会先把它称为「Z世代游戏公司」。
第三问:你到底有多懂年轻人?一位产品总流水几十亿的制作人曾告诉葡萄君,他强迫自己看cosplay,逛贴吧,连开车都在听古风音乐。还有不少老板说,自己每天都会刷一遍TapTap和B站,看看有没有自己不太了解的新鲜玩意儿。
我能理解「后浪三问」的逻辑,也认可行业对年轻人的崇拜。这一代人对游戏的接受程度远远高出上一代人,如果能满足他们的喜好,那游戏公司就获得了一张在未来3-5年,甚至10年都不过期的船票,这是合情合理的商业考量。
但有时我也担心,这种对年轻人的重视会不会变成无底线的谄媚和讨好。比如之前某游戏平台的微博曾管玩家们叫爸爸、爷爷。这种表达方式确实很年轻,但姿态实在太卑微。
还有媒体专门为90后游戏制作人开设了专栏。单纯的记录当然好,但我也想起了不幸去世的80后创业明星茅侃侃,以及前不久刚被逮捕的「游戏圈最年轻80后富豪」,他们都曾因为年轻和成功而被媒体过度关注,捧上神坛。如果年轻是敬意的最大来源,那这种敬意能维持几年?
所以在理解「后浪三问」的同时,我也试图记住以下这些事实,以此避免自己对年轻人的重视变成过度的谄媚:
1. 这个世界上的玩家不只有年轻人。《三国志战略版》项目组曾经用「脑男人」描述他们的目标用户;《梦幻模拟战》在日本的大部分用户在35-55岁之间;更不用说传奇、SLG、棋牌和魔兽怀旧服了。
2. 不是只有年轻人才能理解年轻人。腾讯、网易各个业务线、工作室的负责人,以及各个团队的技术、美术专家大多是70-80后。据我所知,不少项目在年轻主策、制作人的背后,也都有年长的总制作人把关。
一位从业20余年的制作人一样做出了90后、95后喜欢的产品,他说「现在的00后和我们那个时候的区别没那么大,大家都曾经是年轻人。」这让我想起李敖对马家辉说的那句话:「我不羡慕明天的你们,我只羡慕昨天的自己。」
3. 游戏人的核心竞争力是对目标用户的洞察、对品类和游戏性的理解,而非年轻。只举一个例子:《塞尔达传说:旷野之息》的制作人青沼英二生于1963年,而且我相信他的立项逻辑,肯定不是「因为年轻人都喜欢开放世界」。
真的,年轻只是年轻,它代表不了那么多符号。某大厂的一名GM曾跟我吐槽:「现在所有公司都在讲年轻化,但我看不是年纪大了就会变土,而是有一群土人变老了。」听了这句话我深以为然,还想起了《在路上》中的一段文字:
“在我心中,真正的人都是疯疯癫癫的,他们热爱生活,爱聊天,不露锋芒,希望拥有一切,他们从不疲倦,从不讲些平凡的东西,而是像奇妙的黄色罗马烟花筒那样不停地喷发火球、火花,在星空下像蜘蛛那样拖着八条腿,中心点蓝光砰的一声爆裂,人们都发出「啊」的惊叹声。
”我在这个行业见过不少所谓的「前浪」,他们已经不再年轻,但我觉得他们就是这样的人。他们不愿意做平凡的游戏,他们清楚潮水的方向,他们从来不担心,也不在乎自己可能被后浪打败。
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