【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo

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这节笔记的主要内容是介绍一个完整的回合制游戏demo,而这个demo里面主要突出了游戏里AI的各种思考与行为的方式.这样的通过计算机角色本身的判断思考,然后产生对应行为的AI称作行为型游戏AI。

如果对AI基础不太了解的朋友,请移步:


【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI


首先,我们来了解这种行为型AI的设计方法。

游戏程序中计算机角色的思考与行为,实际上是对各种不同事件进行分析思考,然后根据不同的情况作出相应的反应。但如何对发生的条件进行判断,并作出相应的反应呢?

对,我们可以利用“if-else”条件句以及“switch-case”语句这类的判断式来完成。

通常情况下,设计此类AI,会涉及到连串的条件判断句,简单数学运算,及一些数据结构的知识。



下面我们就来具体讲解这个demo涉及到的一些知识点:




一、AI怪物攻击与思考方式设计



例如今天我们要展示的这个回合制游戏demo里的AI,就有如下几种行为

(1)利爪攻击

(2)闪电链攻击

(3)致命一击

(4)使用梅肯斯姆回复生命值

(5)逃跑


那么我们可以根据以上设计的怪物行为,设计以下一段算法,用来模拟怪物对战时的思考与行为的方式:

if(monster.nHp > 20)	 //生命值大于20
{
if(rand()%5!= 1)           
 //进行利爪攻击概率4/5
else
       //进行闪电链攻击概率1/5
}
else	 //生命值小于20
{
switch(rand()%5)
{
case 0:	 //利爪攻击
break;
case 1:	 //释放闪电链
break;
case 2:	 //致命一击
break;
case 3:	 //使用梅肯斯姆回复	 ;
break;
case 4:	 //逃跑
if(1== rand()%3 )     //逃跑成功几率1/3
//逃跑成功
else
//逃跑失败
break;
}
}


这段代码中,利用if-else判断式判断怪物生命值,然后怪物有4/5的几率释放普通的利爪攻击,有1/5的几率释放闪电链魔法攻击,当怪物重伤生命值小于20点时,也有一定的几率逃跑。

以上的利用“if-else”、“switch”语句,使计算机角色进行事件情况判断,然后写出相应的动作实现代码,这就是行为型游戏AI

设计的核心精神。





二,玩家角色攻击方式设计


然后我们再来设计一下玩家的攻击技能。

今天放出的这个demo里我给人物设定了两个技能,一个主动的普通攻击技能“无敌斩”,伤害计算公式为damage=rand()%10+player.lv*player.w(player.lv为角色等级,player.w为攻击系数)。

而被动技能为可以有一定几率打出4倍暴击伤害的“恩赐解脱”,这个技能是Dota里面幻影刺客的大招(呵呵,浅墨玩dota时可是超级幻刺控~~)。

其实暴击的实现方式很简单,就是用if条件句进行概率的判断(浅墨在这里利用4==rand( )%5来设定暴击概率为20%),如果判断成功就将“倍率x普通攻击”作为damage的值。

(哈哈,浅墨专门找到了Dota里面这两个技能的图标以及用到了这个demo里面,具体效果图在下面)


下面贴出实现人物技能的代码:

if (4==rand()%5)                   // 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害
{
damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);
monster.nHp -= (int)damage;
sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage);
} 
else
{
damage = rand()%10 + player.lv*player.w;
monster.nHp -= (int)damage;
sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage);
}




三、完整的回合制游戏源代码


基础部分就讲解完了,下面就贴出注释详细的,完整的回合制游戏demo的代码吧:

#include "stdafx.h"
#include 

//定义一个结构体
struct chr
{
	int		nHp;
	int		fHp;
	int		lv;
	int		w;
	int		kind;
};

//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP	bg,sheep,girl,skill,skillult,slash,magic,recover,game;
HDC		hdc,mdc,bufdc;
HWND	hWnd;
DWORD	tPre,tNow;
int		pNum,f,txtNum;
bool	attack,over;
chr		player,monster;
char	text[5][100];




//全局函数声明
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void				MyPaint(HDC hdc);
void				MsgInsert(char*);
void				CheckDie(int hp,bool player);

//****WinMain函数,程序入口点函数**************************************
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR     lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
	MSG msg;

	MyRegisterClass(hInstance);

	//初始化  
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) 
	{
		return FALSE;
	}

	//消息循环
	GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);            //初始化msg    
    while( msg.message!=WM_QUIT )
    {
        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
		else
		{
			tNow = GetTickCount();
			if(tNow-tPre >= 40)
				MyPaint(hdc);
		}
    }

	return msg.wParam;
}

//***设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS;
	wcex.lpfnWndProc	= (WNDPROC)WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= NULL;
	wcex.hCursor		= NULL;
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= NULL;
	wcex.lpszClassName	= "canvas";
	wcex.hIconSm		= NULL;

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//****初始化函数************************************
//加载位图并设定各种初始值 
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	HBITMAP bmp;
	hInst = hInstance;

	hWnd = CreateWindow("canvas", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
		CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

	if (!hWnd)
	{
		return FALSE;
	}

	MoveWindow(hWnd,10,10,640,510,true);
	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hWnd);

	hdc = GetDC(hWnd);
	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);

	bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,510);
	SelectObject(mdc,bmp);

	bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,510,LR_LOADFROMFILE);
	sheep = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"sheep.bmp",IMAGE_BITMAP,133,220,LR_LOADFROMFILE);
	girl = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
	skill = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"skill.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
	skillult = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"skillult.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
	slash = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"slash.bmp",IMAGE_BITMAP,196,162,LR_LOADFROMFILE);
	magic = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"magic.bmp",IMAGE_BITMAP,200,100,LR_LOADFROMFILE);
	recover = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"recover.bmp",IMAGE_BITMAP,300,150,LR_LOADFROMFILE);
	game = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"over.bmp",IMAGE_BITMAP,289,74,LR_LOADFROMFILE);

	player.nHp = player.fHp = 50;	//设定玩家角色声明值及上限
	player.lv = 2;					//设定玩家角色等级
	player.w  = 4;					//设定攻击伤害加权值

	monster.nHp = monster.fHp = 120;	//设定怪物角色生命值及上限
	monster.lv = 1;						//设定怪物角色等级
	monster.w = 1;						//设定攻击伤害加权值

	txtNum = 0;		//显示消息数目

	SetBkMode(mdc, TRANSPARENT);    //设置TextOut背景透明

	


	MyPaint(hdc);

	return TRUE;
}

//****自定义绘图函数*********************************
// 1.画面贴图与对战消息显示
// 2.怪物行为判断及各项数据处理与计算
void MyPaint(HDC hdc)
{
	char str[100];
	int i,damage;

	//贴上背景图
	SelectObject(bufdc,bg);
	BitBlt(mdc,0,0,640,510,bufdc,0,0,SRCCOPY);

	//显示对战消息
	
	
		
	for(i=0;i0)
	{
		SelectObject(bufdc,sheep);
		BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,110,SRCAND);
		BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,0,SRCPAINT);
		sprintf(str,"%d / %d",monster.nHp,monster.fHp);
		TextOut(mdc,100,320,str,strlen(str));
	}

	//贴上玩家图
	if(player.nHp>0)
	{
		SelectObject(bufdc,girl);
		BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,74,SRCAND);
		BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,0,SRCPAINT);
		sprintf(str,"%d / %d",player.nHp,player.fHp);
		TextOut(mdc,510,320,str,strlen(str));
	}

	if(over)				//贴上游戏结束图画
	{
		SelectObject(bufdc,game);
		BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,37,SRCAND);
		BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,0,SRCPAINT);
	}
	else if(!attack)		//贴上攻击命令图画
	{
		SelectObject(bufdc,skill);
		BitBlt(mdc,500,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);
		SelectObject(bufdc,skillult);
		BitBlt(mdc,430,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);
		//BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,30,SRCAND);
		//BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,0,SRCPAINT);
	}	
	else
	{
		f++;

		//第5~10个画面时显示玩家攻击图标
		if(f>=5 && f<=10)
		{
			SelectObject(bufdc,slash);
			
			BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);
			BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);

			//第10个画面时计算怪物受伤害程度并加入显示消息
			if(f == 10)
			{

				if (4==rand()%5)                   // 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害
				{
					damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);
					monster.nHp -= (int)damage;

					sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage);
				} 
				else
				{
					damage = rand()%10 + player.lv*player.w;
					monster.nHp -= (int)damage;

					sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage);
				}


				
				MsgInsert(str);

				CheckDie(monster.nHp,false);
			}
		}

		srand(tPre);

		//第15个画面时判断怪物进行哪项动作
		if(f == 15)
		{
			if(monster.nHp > 20)				//生命值大于20
			{
				if(rand()%5 != 1)          //进行利爪攻击概率4/5
					monster.kind = 0;
				else                       //进行闪电链攻击概率1/5
					monster.kind = 1;    
			}
			else								//生命值小于20
			{
				switch(rand()%5)
				{
					case 0:						//利爪攻击
						monster.kind = 0;
						break;
					case 1:						//释放闪电链
						monster.kind = 1;
						break;
					case 2:						//致命一击
						monster.kind = 2;
						break;
					case 3:						//使用梅肯斯姆回复
						monster.kind = 3;
						break;
					case 4:						//逃跑
						monster.kind = 4;
						break;
				}
			}
		}

		//第26~30个画面时显示玩家攻击图标
		if(f>=26  && f<=30)
		{
			switch(monster.kind)
			{
				case 0:							//利爪攻击
					SelectObject(bufdc,slash);
					BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);
					BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);

					//第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息
					if(f == 30)
					{
						damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w;
						player.nHp -= (int)damage;
						
						sprintf(str,"怪物利爪攻击...对玩家照成 %d 点伤害",damage);
						MsgInsert(str);

						CheckDie(player.nHp,true);
					}
					break;
				case 1:							//释放闪电链
					SelectObject(bufdc,magic);
					BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,100,0,SRCAND);
					BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);

					//第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息
					if(f == 30)
					{
						damage = rand()%10 + 3*monster.w;
						player.nHp -= (int)damage;	
						
						sprintf(str,"怪物释放闪电链...对玩家照成 %d 点伤害",damage);
						MsgInsert(str);

						CheckDie(player.nHp,true);
					}
					break;
				case 2:							//致命一击
					SelectObject(bufdc,slash);
					BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);
					BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);

					//第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息
					if(f == 30)
					{
						damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w*5;
						player.nHp -= (int)damage;
						
						sprintf(str,"怪物致命一击...对玩家照成 %d 点伤害.",damage);
						MsgInsert(str);

						CheckDie(player.nHp,true);
					}
					break;
				case 3:							//使用梅肯斯姆补血
					SelectObject(bufdc,recover);
					BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,150,0,SRCAND);
					BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,0,0,SRCPAINT);

					//第30个画面时怪物回复生命值并加入显示消息
					if(f == 30)
					{
						monster.nHp += 30;
						
						sprintf(str,"怪物使用梅肯斯姆...恢复了30点生命值",damage);
						MsgInsert(str);
					}
					break;
				case 4:
					//在第30个画面时判断怪物是否逃跑成功
					if(f == 30)
					{
						if(1== rand()%3 )	//逃跑几率1/3
						{
							over = true;
							monster.nHp = 0;

							sprintf(str,"怪物逃跑中...逃跑成功");
							MsgInsert(str);
						}
						else
						{
							sprintf(str,"怪物逃跑中...逃跑失败");
							MsgInsert(str);
						}
					}
					break;
			}
		}

		if(f == 30)			//回合结束
		{
			attack = false;
			f = 0;
		}
	}

	BitBlt(hdc,0,0,640,510,mdc,0,0,SRCCOPY);

	tPre = GetTickCount();

	pNum++;
	if(pNum == 8)
		pNum = 0;
}

//****新增的对战消息函数********************************
void MsgInsert(char* str)
{
	if(txtNum < 5)
	{
		sprintf(text[txtNum],str);
		txtNum++;
	}
	else
	{
		for(int i=0;i= 500 && x <= 550 && y >= 350 && y <= 400)
					attack = true;
			}
			break;
		case WM_DESTROY:				//窗口结束消息
			DeleteDC(mdc);
			DeleteDC(bufdc);
			DeleteObject(bg);
			DeleteObject(sheep);
			DeleteObject(girl);
			DeleteObject(skill);
			DeleteObject(skillult);
			DeleteObject(slash);
			DeleteObject(magic);
			DeleteObject(recover);
			DeleteObject(game);

			ReleaseDC(hWnd,hdc);

			PostQuitMessage(0);
			break;
		default:						//默认消息
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
   }
   return 0;
}



每一回合开始的时候,我们点击画面上“无敌斩”的技能图标,就可以进行攻击,对怪物造成伤害,人品好的话,还可以触发强力被动技能“恩赐解脱”,对怪物造成4倍暴击伤害,这里我们设定的暴击概率为20%



浅墨在截图的时候,人品挺好的,恩赐解脱的暴击概率为20%,但是浅墨的4次攻击里,有3次都打出了“恩赐解脱”的暴击效果,直接果断地把这只小绵羊带走了,呵呵。


下面就是游戏运行的截图:


游戏开始



第一刀就出暴击了,48点伤害



运气不错,又一刀暴击,68点伤害



最后一刀又出了暴击,小绵羊被“秒杀”,游戏结束




我们还可以调节怪物等级,怪物攻击加权值,怪物血量上限以及玩家角色等级,玩家角色攻击加权值,玩家角色血量上限来让游戏更具挑战性。


当然,我们也可以增加更多的代码,来使怪物的思考与行动方式更具真实性和多样性,来使玩家的技能更加丰富。



这个回合制游戏demo可以说是目前市场上回合制游戏的本体,《仙剑奇侠传》(三代以前的,三代及以后的仙剑都是进度条模式了),《梦幻西游》《问道》等经典的回合制游戏,无非就是在这种风格的demo基础上,写更多的代码,丰富内容而已,或为游戏引擎的核心代码。


最后浅墨再提一点,以结束这篇笔记,其实就是为了给大家提供一些实现思路:


可以在这个demo的基础上,增加剧情,世界观,游戏地图,等级系统,经验值系统,宠物系统,道具系统,符文系统,五行相克系

统,天气系统等,让这个回合制游戏更加有趣更加吸引人。

而这些系统,我在以后的笔记里面会尽量全部涵盖进行讲解的,希望大家继续关注我的博客。




本节笔记到这里就结束了。


本节笔记的源代码请点击这里下载: 【Visual C++】Note_Code_16



感谢一直支持【VisualC++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的专栏,我一有时间就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。

大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。

最后,谢谢你们一直的支持~~~


——————————浅墨于2012年4月10日

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