至少在写下这篇文章的时间点,我还没有做好面对结局的准备。
经历了两次延期,《最后生还者 第二幕》终于在昨天0点正式解锁。
自2016年公布首支预告片后,《最后生还者 第二幕》在玩家群体中的期待程度,随着连年展出和后续播片不断增长,2017年更是获得TGA最受期待游戏奖项。顽皮狗长达四年的打磨让《最后生还者 第二幕》几乎被推崇到“不可失败”的地步——毕竟它还有一部近乎完美的前作。
(《最后生还者》的完美程度,让我对“是否需要一款续作”都存在疑虑)
尽管两次发售延期和流传到网络上的泄露风波让《最后生还者 第二幕》蒙上了一层阴影,但热度依旧没能止息,《最后生还者 第二幕》的预购一度登顶美国等地的亚马逊PS4游戏榜,已超过《战神》(2018)、《漫威蜘蛛侠》,成为预售成绩最好的PlayStation独占游戏。
游戏的媒体评分解禁后,Metacritic上参与评分的86家媒体均分达到了96分,IGN、GameInformer等媒体都毫不吝啬地给予其满分评价,盛赞《最后生还者 第二幕》跨时代的叙事表达和出色素质,国内也同样是一片好评,甚至有媒体将其称为“电子游戏的一大奇迹”。
可以说在经历了恶性的泄露事件后,媒体的一致好评再次点燃了玩家对《最后生还者 第二幕》的热情。昨天0点游戏正式解锁,很多直播平台的主播都开始不眠不休直播游戏,盛况空前。
但这“普天同庆”的氛围,没能持续多久。
(19日下午Metacritic用户评分解锁,《最后生还者 第二幕》评分跌至2.4分)
我想以不剧透为前提聊一聊这款游戏,但如果您觉得任何和内容相关的描述都会破坏您的体验,请在第一时间关闭这篇文章,并抛弃所有的社交媒体讨论,享受游戏。
一、PS4世代的第一方技术力收尾
《最后生还者 第二幕》目前正陷入铺天盖地的争议中,这是大家有目共睹的事实,但是我仍然希望自己能够保持理性,来看待这款期待已久的作品。在0点迫不及待地打开PS4后,《最后生还者 第二幕》一如期待,展现了行业顶尖水准的游戏素质。
顽皮狗近乎偏执的细节打磨,自《神秘海域4》之后再次显现了出来,并且似乎存在有过之而无不及的劲头。
在游戏中,当玩家在雪地场景中行动时,除了人物在积雪中留下的痕迹,当人物碰到被积雪压得低垂的树枝,上面的积雪就会被抖落;在草丛中匍匐前行时,周边植物会随着身体的前进被推开到两边;在遍布感染孢子的场景中打开手电筒,能够从空气中看到孢子的尘埃......
《最后生还者 第二幕》对细节的填充并不是只存在于一部分场景中,而是几乎全方位的、几近无视玩家的视线主次关系的覆盖。
整个第八世代中,“榨干PS4和XBOX机能”这个说法一直在描述一些第一方游戏的画面表现时出现,《战神》如此,《战争机器5》如此,而《最后生还者 第二幕》又一次贯彻了这一坚持。
在如今和顶级PC硬件相比机能已经无比羸弱的PS4上,实现了震撼人心的画面表现。
(城镇场景中大量的NPC填充,也丝毫不影响这些NPC的行为细腻程度)
在序章结束,玩家进入西雅图之后,自一代就开始着力表现的丰富植被得到了更大的进化。《最后生还者》系列专注的“绿荫后启示录”感得到了大幅强化,并且由于场景规模的扩大,这些场景都可以让玩家自由探索。作为一款以生存动作为主要玩点的游戏,大场景带来的非线性体验让末世求生的代入感更加强烈。
而作为一款以叙事为核心目的的游戏,在前作中,顽皮狗已经展现出了惊人的面部捕捉演出能力。即使是在前段时间打开《最后生还者》,重温这款7年前的上世代作品时,我仍然为其中角色细腻真实的面部表情所震撼。
而在《最后生还者 第二幕》中,这些细节得到了进一步放大,尤其是故事的风格转向黑暗、阴郁之后,对演员痛苦而挣扎的面部表情捕捉都非常到位,可以说进一步强化了叙事能力。
二、更流畅、细节更丰富的生存战斗
初代《最后生还者》广受好评的原因,除了出色的叙事效果,也包含他们独特的战斗系统。在初代《最后生还者》的越肩第三人称动作射击战斗中,加入了更重的动作硬直,以此来凸显前作主角乔尔厚重的角色风格。而在《第二幕》中,身形更加娇小灵活的艾莉拥有更灵动的动作。
(灵动而凶狠是艾莉的动作特征)
《第二幕》新增了趴下的动作,让潜入作战变得更加顺畅和易于实现。由于《最后生还者》系列中经常需要面对封闭环境下的潜入作战,在前作中不善于躲藏自己身形的乔尔多数时候只能依赖场景中的投掷物来吸引敌人注意力。而在二代中加入趴地动作,让玩家面对敌人时的移动和潜行更加友好。
此外,《最后生还者 第二幕》大幅度增强了角色的近战攻击动作,初代中满地寻找钢管和木棍的情况得到了缓解。
在遭遇普通的单体敌人时,使用方块连打的近战攻击更加有效;另外,新增的单点L1键闪避动作,让游戏的战斗节奏更加顺畅而高速,以至于相较“因潜入失败陷入被动接战而感到不快”的初代,二代的正面战斗更加爽快。
玩家可以在掩体间快速奔跑和闪避,利用L1键闪避与不同的敌人周旋,尤其在对人战中,在掩体间奔袭的手感非常流畅。
(“爽快”这个形容词仅针对战斗手感,《最后生还者 第二幕》的战斗描绘仍然非常严肃和残酷)
除了这些细节上的进步和调整,《最后生还者 第二幕》的战斗方面进步更加稳妥,毕竟一代已经提供了比较完满的战斗、潜入、生存体验,《第二幕》则针对这些特点做出了更多的细节和花样。
(新的枪械改造细节表现更加丰富,但在玩法上的影响非常简练易懂)
不管是游戏的画面表现,还是战斗系统的细节提升,顽皮狗已经做到了量变促成质变的细节堆砌,《最后生还者 第二幕》本该是一款能够代表PS4世代的游戏,甚至在PS4主机末期能够成为购买号召力的独占游戏。
但《最后生还者》的最终诉求始终是叙事,而在叙事这件事情上,《最后生还者 第二幕》引发的争议已经淹没了对于游玩行为的评价。
三、争议:剧作表达与玩家喜好的罗生门
和MC媒体均分96分傲视群雄的表现相比,2.4分的用户评分显得格外扎眼。
海外社区如Reddit、Twitter,国内社区如微博、B站和各大游戏媒体讨论版,玩家对于《最后生还者 第二幕》的序章情节吵得不可开交,加之海外地区已经流出了完整的剧情流程,大部分玩家对《最后生还者 第二幕》近乎毁灭式地抛弃初代的公路片风格叙事,完全转变的剧情走向和对一些老角色的交代感到愤怒和不解。
而媒体先行评测给出的一致好评与玩家大量差评的巨大差异,也让不少玩家怀疑索尼方面对《最后生还者 第二幕》进行了公关行为,以至于先行测试媒体故意掩盖了剧情上的争议点。
(正式解锁之前,几乎所有国内拿到先行评测资格的媒体都给出了一致好评)
(知乎上的一则回答,对于情节的不满情绪,已经转向对媒体的公信力质疑)
目前国内对于《最后生还者 第二幕》的讨论已经完全变了味,似乎已经成为了玩家群起而攻之的对象——即使按照正常的时间计算,国内大多数玩家目前理论上还没有达到通关、完整体验故事的程度。
《最后生还者 第二幕》和初代一样,依旧是一款以叙事作为核心诉求的游戏。当涉及到叙事,编剧价值观的倾泻带来的价值观冲突几乎是不可避免的,正如我们在观看一部结局并不符合预期的电影时往往会感到不适。
但《最后生还者》初代所建立起来的,以交互方式强化的叙事体验,却在续作这里造成了负面影响——由于游戏的互动性培养起了玩家对叙事的共情,当叙事走向和玩家预期不符时,负面影响也被放大。
以我个人目前尚未通关的十几小时进度,《最后生还者 第二幕》选取的双线叙事在开局时就已经让我有不好的预感,故事对敌对双方阵营的描绘和情绪铺垫相互纠缠,编剧选取这样的叙事手法,目的很显然就是想要带给玩家矛盾的情绪体验。
以一部剧作的标准,叙事手法和方式都是合理表达的手段,但令人遗憾的是,玩家群体不是电影观众,审美习惯上的差异让《最后生还者 第二幕》的剧作手段在被接受之前就已经被玩家的谩骂声掩盖。
另一个需要考量的因素是,《最后生还者 第二幕》的流程长度超过20个小时,开局的伏笔展开实际上在后续流程中进行了填补和收束,然而目前对游戏开局感到极度愤慨的人甚至已经拒绝体验完整剧情流程。
以我个人来说,对一款游戏的看法应当以保持独立思考为前提,尤其对于一款叙事导向游戏,更加依赖情感线的充分铺垫和变化,遗憾的是,推崇信息碎片化的网络时代似乎没有给《最后生还者 第二幕》机会。
四、2020年最遗憾的错位
我不清楚有多少用户购买并通关了《最后生还者 第二幕》,又有多少人真正购买和深入游玩了7年前的PS3版《最后生还者》,或是PS4的《最后生还者 高清版》,以至于对一个存在“争议”——一个相对中性的评价词——的游戏剧本,国内的讨论却走向了对这个游戏本身几乎全面抵制的声讨。这些声音当中有多少来自真正的玩家,又有多少来自无效用户,很遗憾,我没有能力去考证。
我想,抛开对于剧本的争议,《最后生还者 第二幕》仍然有总结归纳一整个世代的游戏质量,仍然是不可错过的世代末佳作,我只希望时间可以给《最后生还者 第二幕》更多理性的评价。
只是,我等《最后生还者 第二幕》等了很久,很多和我一样的人满怀着热情等了很久,现在它因自身的错位陷入窘迫的境地,我感到非常遗憾。
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