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之前为了方便观察场景,我们采用的方法是鼠标控制旋转视角和镜头拉伸,但是观察点依然限制在一个球面内,目标点也始终为坐标原点。为了能够自由的从各个角度、各个位置观察场景,实现一个第一人称摄像机是必不可少的。
1.摄像机视角矩阵推导
摄像机在空间有着特定的位置及朝向,它所观察到的物体取决于物体与摄像机的相对位置。为了表示摄像机位置,我们可以使用一个3维向量;对于摄像机的的朝向,可以使用三个相互垂直的坐标轴的惟一地确定,即右、上、前三个方向。以摄像机为参考点,即以之为原点来观察物体。因此,视角变换,本质上即把场景中所有的物体、连同摄像机,使用相同的变换,使得变换后摄像机位于场景的原点,且其三个坐标轴(右、上、前)与世界坐标系的X、Y、Z坐标轴重合。这时,变换后的所有物体的坐标值,即变为与摄像机的相对位置了。
我们把摄像机位置用[ px, py, pz ]来表示,其三个表示朝向的坐标轴分别表示为[ Rx, Ry, Rz ]、[ Ux, Uy, Uz ]、[ Lx, Ly, Lz ]。而视角变换的目的即把它的这些参数转换为:位置[ 0, 0, 0 ],以及三个坐标轴:[ 1, 0,0 ]、[ 0, 1, 0 ]、 [ 0, 0, 1 ]。由于有平移和旋转同时存在,因此该变换可以分为两步进行:1. 平移到原点;2. 旋转。
平移操作很简单,即把[Px,Py, Pz,1]移回到原点,矩阵为:
旋转操作需要点小技巧。我们的目的是把三个轴分别转换成[1,0,0]、[0,1,0]、[0,0,1],令旋转矩阵为M,可以表示为如下所示:
由上面式子可以看出,左边的矩阵与M相乘后变为右边的单位矩阵。这正是关键所在!我们知道,一个矩阵与它的逆矩阵相乘结果为单位矩阵,因此,要求矩阵M,我们可以求它的逆矩阵。求逆矩阵需要大量的计算,有没有更好的方法?
答案是有的!有一点需要知道,正交矩阵的逆矩阵等于它的转置矩阵。而正交矩阵的一个特点:正交矩阵的每行(每列)相互垂直。回来看下我们左边的矩阵,每行分别对应了摄像机的三个相互垂直的轴,显然它正是正交矩阵!好了,这下M的计算,就变成求它的转置矩阵了。而转置的计算再简单不过了,直接给出:
现在,两步需要的矩阵都有了,那最终的视角矩阵即两次转换的乘积,当然,由于平移变换的存在,现在要在4x4矩阵了,如下所示:
结果中P*R、P*U、P*L分别是位置向量与R、U、L三个向量的点积,通过查看左边的矩阵相乘很容易看出来。
OK, 视角矩阵的推导完毕,现在我们知道:
任一时刻,通过摄像机位置P(Px,Py,Pz),以及三个坐标轴(R,U,L),可以得到当前的视角变换矩阵:
2.摄像机类的实现
摄像机参数主要有:位置、三个坐标轴、视角矩阵、投影矩阵、生成投影矩阵的四个参数(视角大小,宽高比,近裁剪平面,远裁剪平面)。
实现的功能比较简单,主要实现移动(前后左右移动),视角旋转(左右摇头,上下点头)。
由于代码比较简单,故不再详细说明了:
1 #pragma once 2 3 #include4 #include 5 #include 6 class Camera 7 { 8 public: 9 Camera(); 10 11 //设置摄像机位置 12 void SetPosition(float x, float y, float z) { m_position = DirectX::XMFLOAT3(x, y, z); } 13 void SetPosition(DirectX::FXMVECTOR pos) { DirectX::XMStoreFloat3(&m_position, pos); } 14 15 //获得摄像机位置方向等相关参数 16 DirectX::XMFLOAT3 GetPosition() const { return m_position; } 17 DirectX::XMFLOAT3 GetRight() { return m_right; } 18 DirectX::XMFLOAT3 GetLook() { return m_look; } 19 DirectX::XMFLOAT3 GetUp() { return m_up; } 20 21 DirectX::XMVECTOR GetPosotionXM() const { return DirectX::XMLoadFloat3(&m_position); } 22 DirectX::XMVECTOR GetRightXM() const { return DirectX::XMLoadFloat3(&m_right); } 23 DirectX::XMVECTOR GetLookXM() const { return DirectX::XMLoadFloat3(&m_look); } 24 DirectX::XMVECTOR GetUpXM() const { return DirectX::XMLoadFloat3(&m_up); } 25 26 //获得投影相关参数 27 float GetNearZ() const { return m_nearZ; } 28 float GetFarZ() const { return m_farZ; } 29 float GetFovY() const { return m_fovY; } 30 float GetFovX() const { return atan(m_aspect * tan(m_fovY * 0.5f)) * 2.f; } 31 float GetAspect() const { return m_aspect; } 32 33 //获得视图投影矩阵 34 DirectX::XMMATRIX GetView() const { return DirectX::XMLoadFloat4x4(&m_view); } 35 DirectX::XMMATRIX GetProj() const { return DirectX::XMLoadFloat4x4(&m_proj); } 36 DirectX::XMMATRIX GetViewProj() const { return XMLoadFloat4x4(&m_view) * XMLoadFloat4x4(&m_proj); } 37 38 //设置投影矩阵 39 void SetLens(float fovY, float aspect, float nearz, float farz); 40 41 //设置视角矩阵 42 void LookAtXM(DirectX::FXMVECTOR pos, DirectX::FXMVECTOR lookAt, DirectX::FXMVECTOR worldUp); 43 void LookAt(const DirectX::XMFLOAT3& pos, const DirectX::XMFLOAT3& lookAt, 44 const DirectX::XMFLOAT3& worldUp); 45 46 //基本操作 47 void Walk(float dist); //前后行走 48 void Strafe(float dist); //左右平移 49 void Pitch(float angle); //上下点头 50 void RotateY(float angle); //左右摇头 51 52 //更新矩阵 53 void UpdateViewMatrix(); 54 private: 55 DirectX::XMFLOAT3 m_right; //位置和三个坐标轴 56 DirectX::XMFLOAT3 m_up; 57 DirectX::XMFLOAT3 m_look; 58 DirectX::XMFLOAT3 m_position; 59 60 float m_aspect; //投影相关参数 61 float m_fovY; 62 float m_nearZ; 63 float m_farZ; 64 65 DirectX::XMFLOAT4X4 m_view; //视角矩阵 66 DirectX::XMFLOAT4X4 m_proj; //投影矩阵 67 };
1 #include "Camera.h" 2 using namespace DirectX; 3 4 Camera::Camera(): 5 m_position(0.f,0.f,0.f), 6 m_look(0.f,0.f,1.f), 7 m_up(0.f,1.f,0.f), 8 m_right(1.f,0.f,0.f) 9 { 10 SetLens(0.25*XM_PI, 800.f / 600, 1.f, 1000.f); 11 } 12 13 //设置投影矩阵 14 void Camera::SetLens(float fovY, float aspect, float nearz, float farz) 15 { 16 m_fovY = fovY; 17 m_aspect = aspect; 18 m_nearZ = nearz; 19 m_farZ = farz; 20 XMMATRIX P = XMMatrixPerspectiveFovLH(fovY, aspect, nearz, farz); 21 XMStoreFloat4x4(&m_proj, P); 22 } 23 24 //设置视角矩阵 25 void Camera::LookAtXM(DirectX::FXMVECTOR pos, DirectX::FXMVECTOR lookAt, DirectX::FXMVECTOR worldUp) 26 { 27 XMVECTOR look = XMVector3Normalize(lookAt - pos); 28 XMVECTOR right = XMVector3Normalize(XMVector3Cross(worldUp, look)); 29 XMVECTOR up = XMVector3Cross(look, right); 30 31 XMStoreFloat3(&m_position, pos); 32 XMStoreFloat3(&m_look, look); 33 XMStoreFloat3(&m_right, right); 34 XMStoreFloat3(&m_up, up); 35 } 36 37 void Camera::LookAt(const DirectX::XMFLOAT3& pos, const DirectX::XMFLOAT3& lookAt, 38 const DirectX::XMFLOAT3& worldUp) 39 { 40 XMVECTOR p = XMLoadFloat3(&pos); 41 XMVECTOR l = XMLoadFloat3(&lookAt); 42 XMVECTOR u = XMLoadFloat3(&worldUp); 43 44 LookAtXM(p, l, u); 45 } 46 47 //前后行走 48 void Camera::Walk(float dist) 49 { 50 XMVECTOR pos = XMLoadFloat3(&m_position); 51 XMVECTOR look = XMLoadFloat3(&m_look); 52 pos += look * XMVectorReplicate(dist); //XMVectorReplicate(x)返回XMVector(x,x,x,x) 53 XMStoreFloat3(&m_position, pos); 54 } 55 56 //左右平移 57 void Camera::Strafe(float dist) 58 { 59 XMVECTOR pos = XMLoadFloat3(&m_position); 60 XMVECTOR right = XMLoadFloat3(&m_right); 61 pos += right * XMVectorReplicate(dist); 62 63 XMStoreFloat3(&m_position, pos); 64 } 65 66 //上下点头 67 void Camera::Pitch(float angle) 68 { 69 XMMATRIX rotation = XMMatrixRotationAxis(XMLoadFloat3(&m_right), angle); 70 //向量矩阵相乘 71 XMStoreFloat3(&m_up, XMVector3TransformNormal(XMLoadFloat3(&m_up), rotation)); 72 XMStoreFloat3(&m_look, XMVector3TransformNormal(XMLoadFloat3(&m_look), rotation)); 73 } 74 75 //左右摇头 76 void Camera::RotateY(float angle) 77 { 78 XMMATRIX rotation = XMMatrixRotationY(angle); 79 80 XMStoreFloat3(&m_right, XMVector3TransformNormal(XMLoadFloat3(&m_right), rotation)); 81 XMStoreFloat3(&m_up, XMVector3TransformNormal(XMLoadFloat3(&m_up), rotation)); 82 XMStoreFloat3(&m_look, XMVector3TransformNormal(XMLoadFloat3(&m_look), rotation)); 83 } 84 85 //更新视角矩阵 86 void Camera::UpdateViewMatrix() 87 { 88 XMVECTOR r = XMLoadFloat3(&m_right); 89 XMVECTOR u = XMLoadFloat3(&m_up); 90 XMVECTOR l = XMLoadFloat3(&m_look); 91 XMVECTOR p = XMLoadFloat3(&m_position); 92 93 r = XMVector3Normalize(XMVector3Cross(u, l)); 94 u = XMVector3Normalize(XMVector3Cross(l, r)); 95 l = XMVector3Normalize(l); 96 97 float x = -XMVectorGetX(XMVector3Dot(p, r)); 98 float y = -XMVectorGetX(XMVector3Dot(p, u)); 99 float z = -XMVectorGetX(XMVector3Dot(p, l)); 100 101 XMStoreFloat3(&m_right, r); 102 XMStoreFloat3(&m_up, u); 103 XMStoreFloat3(&m_look, l); 104 XMStoreFloat3(&m_position, p); 105 106 m_view(0, 0) = m_right.x; m_view(0, 1) = m_up.x; m_view(0, 2) = m_look.x; m_view(0, 3) = 0; 107 m_view(1, 0) = m_right.y; m_view(1, 1) = m_up.y; m_view(1, 2) = m_look.y; m_view(1, 3) = 0; 108 m_view(2, 0) = m_right.z; m_view(2, 1) = m_up.z; m_view(2, 2) = m_look.z; m_view(2, 3) = 0; 109 m_view(3, 0) = x; m_view(3, 1) = y; m_view(3, 2) = z; m_view(3, 3) = 1; 110 }
3.摄像机的使用
例子是上个demo,只不过是把控制视角的方式换成了刚实现的摄像机而已。
代码下载:http://files.cnblogs.com/files/zhangbaochong/CameraDemo.zip