openGL之API学习(四十一)立方体贴图Cubemap

基本上说cubemap它包含6个2D纹理,这每个2D纹理是一个立方体(cube)的一个面,也就是说它是一个有贴图的立方体。你可能会奇怪这样的立方体有什么用?为什么费事地把6个独立纹理结合为一个单独的纹理,只使用6个各自独立的不行吗?这是因为cubemap有自己特有的属性,可以使用方向向量对它们索引和采样。想象一下,我们有一个1×1×1的单位立方体,有个以原点为起点的方向向量在它的中心。

从cubemap上使用橘黄色向量采样一个纹理值看起来和下图有点像:

openGL之API学习(四十一)立方体贴图Cubemap_第1张图片

Important

方向向量的大小无关紧要。一旦提供了方向,OpenGL就会获取方向向量触碰到立方体表面上的相应的纹理像素(texel),这样就返回了正确的纹理采样值。

 

方向向量触碰到立方体表面的一点也就是cubemap的纹理位置,这意味着只要立方体的中心位于原点上,我们就可以使用立方体的位置向量来对cubemap进行采样。然后我们就可以获取所有顶点的纹理坐标,就和立方体上的顶点位置一样。所获得的结果是一个纹理坐标,通过这个纹理坐标就能获取到cubemap上正确的纹理。

创建一个Cubemap

Cubemap和其他纹理一样,所以要创建一个cubemap,在进行任何纹理操作之前,需要生成一个纹理,激活相应纹理单元然后绑定到合适的纹理目标上。这次要绑定到 GL_TEXTURE_CUBE_MAP纹理类型:

GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);

由于cubemap包含6个纹理,立方体的每个面一个纹理,我们必须调用glTexImage2D函数6次,函数的参数和前面教程讲的相似。然而这次我们必须把纹理目标(target)参数设置为cubemap特定的面,这是告诉OpenGL我们创建的纹理是对应立方体哪个面的。因此我们便需要为cubemap的每个面调用一次 glTexImage2D

由于cubemap有6个面,OpenGL就提供了6个不同的纹理目标,来应对cubemap的各个面。

纹理目标(Texture target) 方位
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z

和很多OpenGL其他枚举一样,对应的int值都是连续增加的,所以我们有一个纹理位置的数组或vector,就能以 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X为起始来对它们进行遍历,每次迭代枚举值加 1,这样循环所有的纹理目标效率较高:

int width,height;
unsigned char* image;  
for(GLuint i = 0; i < textures_faces.size(); i++)
{
    image = SOIL_load_image(textures_faces[i], &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
    glTexImage2D(
        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i,
        0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image
    );
}

这儿我们有个vector叫textures_faces,它包含cubemap所各个纹理的文件路径,并且以上表所列的顺序排列。它将为每个当前绑定的cubemp的每个面生成一个纹理。

由于cubemap和其他纹理没什么不同,我们也要定义它的环绕方式和过滤方式:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

别被 GL_TEXTURE_WRAP_R吓到,它只是简单的设置了纹理的R坐标,R坐标对应于纹理的第三个维度(就像位置的z一样)。我们把放置方式设置为 GL_CLAMP_TO_EDGE ,由于纹理坐标在两个面之间,所以可能并不能触及哪个面(由于硬件限制),因此使用 GL_CLAMP_TO_EDGE 后OpenGL会返回它们的边界的值,尽管我们可能在两个两个面中间进行的采样。

在绘制物体之前,将使用cubemap,而在渲染前我们要激活相应的纹理单元并绑定到cubemap上,这和普通的2D纹理没什么区别。

在片段着色器中,我们也必须使用一个不同的采样器——samplerCube,用它来从texture函数中采样,但是这次使用的是一个vec3方向向量,取代vec2。下面是一个片段着色器使用了cubemap的例子:

in vec3 textureDir; // 用一个三维方向向量来表示Cubemap纹理的坐标

uniform samplerCube cubemap;  // Cubemap纹理采样器

void main()
{
    color = texture(cubemap, textureDir);
}

看起来不错,但是何必这么做呢?因为恰巧使用cubemap可以简单的实现很多有意思的技术。其中之一便是著名的天空盒(Skybox)

天空盒(Skybox)

天空盒是一个包裹整个场景的立方体,它由6个图像构成一个环绕的环境,给玩家一种他所在的场景比实际的要大得多的幻觉。比如有些在视频游戏中使用的天空盒的图像是群山、白云或者满天繁星。比如下面的夜空繁星的图像就来自《上古卷轴》:

openGL之API学习(四十一)立方体贴图Cubemap_第2张图片

你现在可能已经猜到cubemap完全满足天空盒的要求:我们有一个立方体,它有6个面,每个面需要一个贴图。上图中使用了几个夜空的图片给予玩家一种置身广袤宇宙的感觉,可实际上,他还是在一个小盒子之中。

网上有很多这样的天空盒的资源。这个网站就提供了很多。这些天空盒图像通常有下面的样式:

openGL之API学习(四十一)立方体贴图Cubemap_第3张图片

如果你把这6个面折叠到一个立方体中,你机会获得模拟了一个巨大的风景的立方体。有些资源所提供的天空盒比如这个例子6个图是连在一起的,你必须手工它们切割出来,不过大多数情况它们都是6个单独的纹理图像。

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