UE4 C++ 与蓝图的相互调用

 C++调用蓝图

  右键c++脚本创建蓝图,(创建出来的蓝图类右上方有基于哪个C++类作为父类显示)

1、C++类添加

UCLASS(Blueprintable ,ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) //加上Blueprintable才可以创建继续这个类的蓝图类

2、右键创建基于C++脚本的蓝图类

3、(要在场景的物体上或者蓝图类)添加创建的蓝图类为组件,

4、在蓝图左边添加函数TestFunction ,

5、C++类里面写

引入#include "OutPutDeviceDebug.h"

//调用蓝图里的函数   Printf 构建一个FString

FString cmd = FString::Printf(TEXT("TestFunction ABCDEF "));//函数名字 +参数,多个参数要空格

FOutputDeviceDebug device;

//FString类型加个* 转成TChar类型

CallFunctionByNameWithArguments(*cmd,device,NULL,true);

 

 

蓝图调用C++

1、在C++类中声明部分

public:

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyOpenDoor")

void TestFunc(); //蓝图调用的函数

实现部分

  void UTestChair1::TestFunc()

{

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("This is a CPP Function"));

}

2、这个类要在蓝图中能添加为组件,所以在类的前面要写

UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )

然后把类添加到蓝图中

3、拖出到事件图表,然后拖出函数调用

如果不做为组件,要把C++ 类拖到场景中,然后在场景蓝图,创建这个类对象的引用,然后调用函数

 

C++事件调用蓝图

1先在头文件上面声明一个代理,名字要以F开头 ,不然编译不通过DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FTestRequest);

2声明一个代理变量

public

UPROPERTY(BlueprintAssignable)  //一定要加,不然在蓝图里面找不到

FTestRequest OnTestRequest;

3 在要调用的地方写

  OnTestRequest.Broadcast(); //调用蓝图响应的事件

4把C++ 类添加到蓝图中

5最后要在蓝图类中,选中C++类组件,在事件图表中右键为物体添加事件-在事件调度器 里面选择OnTestRequest ,在拖出Print打印测试

 

C++类声明事件,子类蓝图实现

1 创建一个C++ 类,声明事件


    UFUNCTION(BluePrintImplementableEvent)
    void  DebugTest();

创建基于这个类的蓝图,蓝图右键找到事件DebugTest  进行实现

在C++类里面 调用的地方,写DebugTest();

 

 

C++ 调用蓝图里的函数,蓝图类继承C++ 类

1 在代码声明

//要调用的蓝图里的函数   ,代码不用创建实现
    UFUNCTION(BlueprintNativeEvent,Category=Animation)
    void PlayPopup();

 void Playpop_Implementation(); //一定要定义这个函数,并且实现

2、 在蓝图的Functions,选择overide -PlayPopup

会出现要实现的函数

3 在C++类里面 调用的地方,写PlayPopup();

 

最后都要编译一下

你可能感兴趣的:(UE4)