#include
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const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
// 定义顶点着色器
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
//定义片段着色器
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
// 每次窗口变化时重新设置图形的绘制窗口,可以理解为画布
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_SPACE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
int main(int argc, char **argv)
{
// 初始化,配置版本号,配置核心模式
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 创建窗口
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "mytest", NULL, NULL);
if (!window)
{
std::cout << "Create Window Error!\n";
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// 注册窗口大小变化的回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// 初始化glad
// 我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。
// GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
glfwTerminate();
glfwDestroyWindow(window);
return -1;
}
unsigned int vertexShader;
// 创建一个顶点着色器
// 给着色器附加源码
// 编译着色器
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
int success;
char infoLog[512] = { 0 };
// 获取着色器编译状态
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
// 如果编译错误,获取错误信息
glGetShaderInfoLog(vertexShader, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 编译片段着色器,过程如上面的顶点着色器
int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
memset(infoLog, 0, sizeof(infoLog));
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
/* 创建好着色器后,要将多个着色器链接为一个着色器程序对象 */
// 创建一个着色器程序对象
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
// 添加着色器到着色器程序对象
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
// 链接它们
glLinkProgram(shaderProgram);
// 与编译着色器一样,需要检测链接是否成功
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
memset(infoLog, 0, sizeof(infoLog));
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINK_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 链接成功后就可以激活着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 至此,我们已经不需要之前的两个片段着色器了,就删了吧
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
/************************************************
*采用两个三角形拼接的方法绘制矩形(OpenGL主要处理三角形),
*我们需要定义六个点,但有两个点是重合的
*为了节省资源开支,我们可以只定义四个点,
*然后指定绘制的顺序,这就是本例使用的索引缓冲对象
***********************************************/
//定义顶点位置坐标数组
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
// 定义索引数组,就是每个三角形都用哪三个点
unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
unsigned int VBO;
unsigned int VAO;
unsigned int EBO;
// 创建一个内存缓冲对象
glGenBuffers(1, &VBO);
// 创建一个索引缓冲对象
glGenBuffers(1, &EBO);
// 创建一个顶点数组对象
glGenVertexArrays(1, &VAO);
// 首先绑定顶点数组对象,,。
glBindVertexArray(VAO);
// 然后将内存对象绑定为顶点缓冲对象
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 向缓冲内存写入数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 本例中,我们还要为索引缓冲对象绑定内存对象
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
// 向索引缓冲对象写入数据
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 然后配置顶点属性,告诉OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *)0);
// 启用顶点属性
glEnableVertexAttribArray(0);
// 请注意,这是允许的,
// 对glVertexAttribPointer的调用将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲区对象,
// 因此我们可以安全地解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 您可以在之后取消绑定VAO,以便其他VAO调用不会意外地修改此VAO,但这种情况很少发生。
// 修改其他VAO需要调用glBindVertexArray,因此我们通常不会在不直接需要时取消绑定VAO(也不是VBO)。
glBindVertexArray(0);
// 创建渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 处理输入事件
processInput(window);
// 清空背景颜色
// 当调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,
// 整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色
// 在这里,我们将屏幕设置为了类似黑板的深蓝绿色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 激活着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 因为我们只有一个VAO,所以不需要每次都绑定它,但我们会这样做,以使事情更有条理
glBindVertexArray(VAO);
// 为了能看出是两个三角形的拼接,这里改变一下填充状态,
// 可以使用glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)设置回默认状态
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 本例中我们不能使用glDrawArrays绘图
// 第一个参数指定了我们绘制的模式,这个和glDrawArrays的一样。
// 第二个参数是我们打算绘制顶点的个数,这里填6,也就是说我们一共需要绘制6个顶点。
// 第三个参数是索引的类型,这里是GL_UNSIGNED_INT。
// 最后一个参数里我们可以指定EBO中的偏移量(或者传递一个索引数组,但是这是当你不在使用索引缓冲对象的时候),但是我们会在这里填写0。
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// 使用当前激活的着色器,之前定义的顶点属性配置,和VBO的顶点数据(通过VAO间接绑定)来绘制图元。
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(window);
Sleep(1);
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glfwTerminate();
glfwDestroyWindow(window);
return 0;
}