再谈简化——养成游戏的核心内容、暴雪与SuperCell

简化

如果可以没有,那最好没有。——简化

如非必要,勿增实体。——奥卡姆剃刀

简单即美。——哲学思想

想详细了解简化可以参见文集下的其他文章。

什么叫做可以没有?

如果删减掉这部分游戏内容,游戏的核心内容没有改变,就是可以没有的内容。

比如《炉石传说》中响应机制可以没有,没有了响应机制炉石还是炉石;但费用机制不能没有,没有了费用机制的《炉石传说》就是《昆特牌》了。

养成游戏的核心内容

游戏只有两个核心内容,也只需要两个核心内容,即

  • 核心玩法
  • 核心养成玩法

核心玩法

  • 最重要的是好玩

养成玩法

  • 最重要的是新意

虽然本质上都是收集->养成的套路,但新意非常重要。

《我叫MT》

  • 养成玩法是吞噬卡牌升级
  • 核心玩法是推图、竞技场

《刀塔传奇》

  • 养成玩法是英雄收集装备、英雄碎片
  • 核心玩法是推图、竞技场

《阴阳师》

  • 养成玩法是收集SSR、御魂养成
  • 核心玩法是推图、竞技场

玩法可以用别人验证过的,稍加改进即可,但是养成玩法一定要有新意。

就养成游戏而言,养成玩法要比核心玩法还要重要。

暗黑破坏神3

我会拿暗黑2与暗黑3进行对比,这是非常直观的简化的游戏设计方式。

暗黑3移除了药水机制、回城卷轴、辨识卷轴。

只让使用6个技能。(就我个人理解,端游的ARPG最多应该可以有123QWE合计6个技能以及鼠标左右键两个技能,最多可以有8个,暗黑3比我预想的要少2个技能)

不再有超过3层的地牢/副本。

这些都是简化的体现。

暴雪

暴雪和SuperCell是把简化贯彻的最彻底的两个游戏公司了,但暴雪存在一个很大的问题:陷入战法牧的战斗模式无法自拔。

暴雪的问题

传统战法牧的战斗模式

传统战法牧的战斗模式,是指对角色存在坦克、输出、治疗三个显著的区分。

它有一个很显著的特点:治疗数值大于伤害数值。即一个技能能够打出1倍伤害,但是治疗自己可以治疗1.5倍甚至2倍。

战法牧在RPG游戏的PVE打副本、特别是打BOSS时确实是一种比较适用的战斗设计,现在也依然有很多RPG沿用这种设计。

但是这种模式绝不适用于PVP模式。血量在PVP中是十分珍贵的资源!

守望先锋

在炉石传说中,治疗数值大于伤害的弊端还不太显著,但在守望先锋中,却是游戏性的致命缺陷,游戏的上限因此而大大降低。

由于守望先锋中辅助英雄能够治疗,导致换血毫无意义。

不存在我用50%的血换对方70%的血是+EV的事情(+EV,即正期望),相反,你可能由于与队伍脱节导致被对方击杀,而对方的残血英雄可以轻松被奶满。

这是一个最简单的例子。

这种对血量的轻视让整个游戏的玩法变得异常单一:抱团冲->死亡->等队友复活后再冲

这是暴雪目前在几个PVP游戏中最大的设计缺陷。

SuperCell

SuperCell是另一个可以用这种简化理念传承的游戏公司,如皇室战争与新作《BrawlStar》(以下简称《BS》)。

我在另一篇文章提到,简化+PVP是做出优秀手游的非常简单有效的实现方案。

不过SC和暴雪不同的一点是,SC依然会做数值养成,皇室战争和BS都是如此,核心原因是数值比收集要赚钱的多。

数值膨胀

做数值的代价就是随着版本的更新,数值会不断增加,新用户负担会不断加重,老玩家回流的成本越来越高、回流的可能性也越来越小,直接现象就是玩家人数减少、游戏寿命降低。

简化+PVP

从12年开始,暴雪新出的几款游戏:炉石传说、风暴英雄、守望先锋,核心就是简化+PVP。以及SC新出的两款游戏:皇室战争、BrawlStar,同样也是简化+PVP。

用简化降低门槛、吸引玩家,用PVP增强游戏可玩性。

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