第一种:
transform.Rotate(new Vector3(90, 0, 0));
//重载方式重载方式一 第一个参数是 x轴 旋转度数,第二个参数是 Y 轴 旋转度数 ,第三个参数是Z轴旋转度数 ,
//第四个参数是自身还是世界坐标
public void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo = Space.Self);
//重载方式二 第一个参数沿着谁旋转 第二个参数是旋转的角度 第三个参数是自身还是世界坐标
public void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self);
// 重载方式三 第一个参数沿着谁旋转 第二个参数是沿着自身还是世界坐标 一般的默认世界旋转
public void Rotate(Vector3 eulers, Space relativeTo = Space.Self);
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public float speed; // 速度
void Update()
{
//以每秒1度的速度围绕其局部X轴旋转对象
transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime*speed);
// 以世界坐标的Y 轴进行旋转
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime, Space.World*speed);
}
}
第二种: 四元数旋转
transform.rotation = Quaternion.Euler(45, 45, 45);
// 重载方式是一个参数是vector3 类型的数据 以下那两个只是形式不一样
public static Quaternion Euler(float x, float y, float z);
public static Quaternion Euler(Vector3 euler);
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 绕着Y 轴旋转30 度
Vector3 rotationVector = new Vector3(0, 30, 0);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(rotationVector);
}
}
第三种种: 通过四元数 一个物体以一定的速度转向目标物体
//通过t在a和b之间进行球面插值,将参数t夹在[0,1]范围内。
transform.rotation = Quaternion.Slerp();
// 重载方式三个参数返回一个 Quaternion 值也就是一个transform.rotation 类型
//第一个参数是起点 第二是终点 第三个是所需要的时间
public static Quaternion Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t);
//这个用个官网示例 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Transform from; public Transform to; private float timeCount = 0.0f; void Update() { transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, timeCount); timeCount = timeCount + Time.deltaTime; } }
第四种:
// 绕着某一物体旋转
transform.RotateAround();
// 回调函数 第一个参数是绕着某一物体旋转,第二个是旋转轴向 第三个参数是 旋转的速度
public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);
// 官网示例代码
using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { void Update() { // 让物体以20度/秒的速度绕着地球原点旋转。. transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 20 * Time.deltaTime); } }
第五种:欧拉角旋转 有旋转的最大值 还有万向锁,但是本人不习惯使用欧拉角旋转,大部分使用的都是四元数旋转
其实欧拉角和四元素旋转各有各的好处,最适合哪个就用哪个
using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { // 使用欧拉角指定一个绝对旋转 float yRotation = 5.0f; void Start() { // 打印旋转x最大值 print(transform.eulerAngles.x); // 打印旋转y最大值 print(transform.eulerAngles.y); // 打印旋转z最大值 print(transform.eulerAngles.z); } void Update() { yRotation += Input.GetAxis("Horizontal"); transform.eulerAngles = new Vector3(10, yRotation, 0); } }
以上是根据 官网示例和本人网上查阅 和实际操作所得