游戏和传统MOBA并不一样。 |
文/迪亚菠萝包&托马斯之颅
想必前两天,很多游戏人的朋友圈都被《宝可梦大集结》刷屏了。
在发布会当晚,这游戏还直接登上了微博热搜。
玩家对于发布会和这款产品,表现出了很复杂的情绪。一些玩家对这场简短的发布会表现出了失望的情绪,还有一些玩家开始争论这是不是一款用宝可梦换皮的王者荣耀,由此还产生了诸如「国服第一打野皮卡丘」的梗。一些媒体甚至还在报道中直接将新产品称为「宝可梦荣耀」。
但《宝可梦大集结》真的只是一款换皮的MOBA游戏吗?
不得不说,《宝可梦大集结》在发布会上展示的界面、UI、地图存在既视感,可能是产生争议的直接原因。
但如果你仔细查看游戏细节,会发现它的玩法规则和设计逻辑,与传统MOBA并不一样。
在传统MOBA游戏中,玩家获胜的条件是摧毁敌方基地(有些游戏可以认输),由此引发双方围绕防御塔和兵线的博弈,以及「四一分推」、「带线偷塔」等战术。
《宝可梦大集结》没有兵线、防御塔和基地的概念,玩家想赢得比赛,需要在有限单局时间内,获得更高的阵营得分。
具体来说,《宝可梦大集结》的得分机制分两步。第一步,玩家通过捕获野生宝可梦,或截胡敌方玩家捕获的宝可梦,获得精灵球。
第二步,玩家将精灵球送到敌方的阵营得分点,将其转化为阵营得分。玩家每次成功得分,还会为所在得分点积累能量,能量蓄满后就能占领得分点。这本质上是一种占点玩法。
地图中的阵营得分点位置示意
因此,玩家的局内目标是捕获尽可能多的野生宝可梦,或击败尽可能多的玩家,并阻止对方宝可梦靠近任一阵营得分点。为了获得胜利,同一阵营的玩家必须要积极地开展团队合作。
同时,《宝可梦大集结》的地图只有上下两条横向贯通的路径,和传统MOBA三条兵线的地图结构也不一样,但这些细节不一定能得到玩家的关注。
此外,这款游戏还有一些融入宝可梦IP特色的玩法设计,比如游戏集合了来自不同世代的宝可梦;再比如宝可梦升到一定等级后会进化,不仅形态发生改变,还会提供多种可选择的进阶招式。
即便是同一只宝可梦,在选择不同的进阶招式以后,后续会出现不同的攻击形式。
因此,与其说当前版本的《宝可梦大集结》像MOBA,倒不如说它和几年前热门的IO轻竞技品类有几分相似。
当然,我理解玩家们为什么会对这款产品做出「宝可梦荣耀」的论断,正如之前在腾讯负责游戏研究的专家Nick所说,中国玩家对游戏行业有一种完全可以理解的愤怒。「换皮」、「微创新」是许多玩家对国产游戏的刻板印象,以至于任何可能带有即视感的地方都会被揪住不放。
更何况宝可梦又是这么大的一个IP,石原恒和在上周产品发布会还郑重其事地表示,他们将介绍一项「大计划」,这拉高了所有玩家的期待。在发布会开始前,很多玩家猜测宝可梦公司(The Pokémon Company)将公布一款正统新作。
当实际公布的《宝可梦大集结》和玩家预期出现很大落差时,这款产品就成了所有负面情绪的出口。此前其他国内厂商和海外厂商的合作,也出现过类似情况。
再多说一点儿:对于宝可梦公司和腾讯来说,他们也没有必要推出一款宝可梦换皮MOBA。
宝可梦公司为了扩大IP影响力,近几年一直在尝试制作各式各样的手游,其中一个探索方向是加强产品的社交性和竞技性,《Pokémon Go》、《宝可梦战棋大师》等游戏都是这一理念的产物,而《Pokémon Go》甚至让宝可梦IP成功打入了中老年人用户群体。
作为「宝可梦首款团队策略对战游戏」(石原恒和语),《宝可梦大集结》应该是这一理念的进一步延伸。石原恒和称这款游戏的开发宗旨是「轻松上手,百玩不厌」,但MOBA品类的玩法规则复杂,上手门槛高,与此相悖。
而对于腾讯来说,《王者荣耀》已经在国内MOBA手游市场建立了绝对优势,《英雄联盟手游》近两年也将在海外上线,此时再做一款宝可梦MOBA,很可能会影响到已有产品的市场规模,显然得不偿失。
这就是为什么我说宝可梦公司和腾讯不会推出一款「宝可梦荣耀」,这不符合商业逻辑,也不符合两家公司的利益。
更何况,现在距离天美正式宣布与宝可梦公司达成合作还不满一年。作为一款和日方大IP合作的产品,《宝可梦大集结》的研发周期必然更长。从目前放出的内容来看,这款产品还处于比较早期的研发阶段,并没到可以盖棺定论的地步。
对于《宝可梦大集结》将来会不会在地图设计、占点得分或其他新模式上出现什么新的变化,目前仍未可知。我很好奇,他们最终会拿出一款什么样的宝可梦游戏。
发布会结尾表明游戏尚在开发中
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