前言
作为一个移动端初学者、爱好者,能使用前端技术开发原生游戏一直是一件渴望而不可及的事情,暂且不说游戏逻辑的复杂度,算法的健壮性,单单是场景、画布、布局就让我们无处下手。
几年前曾经参与 Appcan 技术的技术孵化和推广,尝试使用 Hybrid 技术写过一个小游戏,《Hybrid混合实现app小游戏》,由于此游戏结构场景比较简单,所以未使用大型的游戏引擎,Cocos2d-x游戏引擎,所有逻辑全部手工。同样也是可「三端同构」,但本质上还是一个 H5小游戏,只是在真机上,执行环境是一个 UIWebview,所以,H5可以做的,他都可以做,H5不能做到,他未必不能做,如摄像头、陀螺仪等。但缺点也很致命,执行效率完全受限于原生控件 UIWebview,要知道对于一个游戏来讲,流畅度是第一要义。
总的来讲,使用 Hybrid 技术开发游戏的方案虽然可行,但是,效果并不是我想要的。
自从 ReactNative 开源以来,一直想着要使用 ReactNative 开发游戏。个人原因,一直未付诸实践。直到上周有网友问我,「Weex是否能拿来做游戏开发」,试试就知道,那就先拿 Weex 开刀,来挑战下 game app 同构的能力,给还没上车的朋友带波节奏。
准备工作
如果你还未入门,没关系,就当看个热闹了,知道 Weex 能不能快速开发游戏就可以了。
如果你想先入门,以下几篇文章你可以当作是导读。
- 《Native、Web App、Hybrid、React Native 和 Weex》
- 《Weex 快速创建工程 Hello World》
- 《网易严选 App 感受 Weex 开发》
扫雷游戏 Demo
官方提供的 WeexPlayground 中也提供了一个游戏 demo 扫雷,如下图
此 demo 是为了实践以下三件事:
- 界面指示器
- 动态数据绑定
- 更复杂的事件
总体表现还是不错的。更多细节,可详读《Weex版扫雷游戏开发》
我的小游戏
别人的东西再炫酷也始终是别人的,不自己动手码一个说话都不硬气!
没有实践就没有发言权,此处献上源码的 Github 链接:https://github.com/zwwill/just-do-8,欢迎「Star」「Fork」,支持瞎搞 ψ(`∇´)ψ
先来感受下最终的效果
界面
体验
IOS已上线 https://itunes.apple.com/cn/a...
也可以直接使用 Weex Playground 扫码体验 Weex Playground下载地址
近期将发布到应用市场,届时还望大家多多支持。
规则
规则很简单,会玩「俄罗斯方块」和「2048」就一定会玩这款小游戏
一期功能
由于要快速产出,界面随便就别太在意了,另外很多功能还没有开发,如,全球排名、分享、游戏设置等,这些都放在后面慢慢迭代吧(如果有第二版的话( ̄. ̄))
源码分析
接下来是一大波源码分析,不感冒?那就直接跳过。
由于篇幅有限,此处只做简要介绍,详细请见工程源码,地址请爬楼
项目结构
只有三个文件(一个场景两个组件)。我来逐一讲解下每个文件的职能。
index.vue
【index.vue】是一个场景文件,用于根据状态切换场景,以及监听处理所有的手势
【模版 | 简码】
我们监听了 Weex 的一堆事件来「合成」我们需要的【切换】【左右滑动】【下降】等主要游戏操作。如@swipe
、@click
、@panstart
、@panend
和@horizontalpan
,同时给
组件注册@screenLock
、@screenUnlock
、@over
和@win
等事件,用于游戏场景切换。
- @swipe:
swipe
的属性direction
提供在屏幕上滑动时触发的方向,本项目用到up
、down
,官方给的说法是『direction
的值可能为up
、left
、bottom
、right
』但实际上我得到的却是down
而不是bottom
,具体请客还在和Weex的开发团队进行沟通,确认后会更新上来。另外要注意的是@swipe
、@click
、@panstart
、@panend
和@horizontalpan
这些事件同时使用时会出现冲突问题,Android 平台下问题比较多,具体大家在做的时候需要做好兼容 - @click:常规的
click
事件 - @panstart、@panend、@horizontalpan:用于计算左右滑动距离,每滑动40个显示像素就向
组件发起滑块左右滑动的指令
具体事件的使用姿势,大家可以详读官方文档
每一个事件方法的功能实现和视觉此处就略去了。
stoneMap.vue
【stoneMap.vue】就像是「大内总管」,一切闲杂喽啰的事都归他管。主要管理的数字块的布局、状态、游戏分值等
【简码】
- this.stones:用于管理所有实例进来的数字块,将他们投影到界面上
- this.map:是一个6*9的逻辑网,标记 this.stones 中的的数字块的逻辑位置
此处主要介绍下事件的控制分发和逻辑网的计算,讲解在注释中
【action() | 简码】
/**
* 事件的控制分发
* */
action(_action) {
if (!!this.actionLock) return;
switch (_action) {
case 'click':
case 'up':
// click 和 up 触发上方三个活动数字块的互相切换
this.actionChange();
break;
case 'left':
case 'right':
// left 和 right 触发上方三个活动数字块的的整体平移
this.actionSliderMove(_action);
break;
case 'down':
case 'bottom':
// down 触发上方三个活动数字块进场
// bottom 起到兼容的作用
this.actionDown();
break;
default:
break;
}
}
【mapCalculator() | 全码】
/**
* 计算map
* */
mapCalculator: (function () {
var updateStone = function (_stones, _id, _s) {
/**
* 此方法控制得分规则
* 横竖对角线+1分
* 十字、X型+2分
* 8字型、9宫格分别+3分、+4分,当然,不可能存在这两种情况
* */
if (_stones[_id]) {
_s != 0 && _s < 8 && (_stones[_id]['score'] == 0 ? _stones[_id]['score'] = _s : _stones[_id]['score']++);
} else {
_stones[_id] = {
id: _id,
score: _s
}
}
};
return function (_map) {
let hasChange = false,
activeStones = {},
height = _map.length - 1,
width = _map[0].length - 1,
_tp_id, _s;
// 全逻辑网遍历
for (let y = height; y >= 0; y--) {
for (let x = 0; x <= width; x++) {
_tp_id = _map[y][x] || "";
// 排除四角
if (!_tp_id || (x == 0 || x == width) && (y == 0 || y == height)) continue;
_s = parseInt(this.$refs[_tp_id][0].num);
let _p1, _p2;
if (x == 0 || x == width || y == 0 || y == height) {
// 侧边,将其单独提炼出来是为了减少计算量三分之一的计算量
if (x == 0 || x == width) {
// 竖排
if (!_map[y - 1][x] || !_map[y + 1][x]) continue;
_p1 = this.$refs[_map[y - 1][x]][0];
_p2 = this.$refs[_map[y + 1][x]][0];
} else if (y == 0 || y == height) {
// 横排
if (!_map[y][x - 1] || !_map[y][x + 1]) continue;
_p1 = this.$refs[_map[y][x - 1]][0];
_p2 = this.$refs[_map[y][x + 1]][0];
}
if (_p1 && _p2 && _p1.num == _s && _p2.num == _s) {
hasChange = true;
updateStone(activeStones, _tp_id, ++_s);
updateStone(activeStones, _p1.id, 0);
updateStone(activeStones, _p2.id, 0);
}
} else {
// 中间可形成九宫格区域
const _map_matrix = [
[[0, 1], [0, -1]],
[[-1, 1], [1, -1]],
[[-1, 0], [1, 0]],
[[-1, -1], [1, 1]]
];
for (let _i = 0, _mm; _i < _map_matrix.length; _i++) {
_mm = _map_matrix[_i];
if (!_map[y + _mm[0][0]][x + _mm[0][1]] || !_map[y + _mm[1][0]][x + _mm[1][1]]) continue;
_p1 = this.$refs[_map[y + _mm[0][0]][x + _mm[0][1]]][0];
_p2 = this.$refs[_map[y + _mm[1][0]][x + _mm[1][1]]][0];
if (_p1 && _p2 && _p1.num == _s && _p2.num == _s) {
hasChange = true;
updateStone(activeStones, _tp_id, _s + 1);
updateStone(activeStones, _p1.id, 0);
updateStone(activeStones, _p2.id, 0);
}
}
}
}
}
// 存在更新块
if (hasChange) {
setTimeout(() => {
for (let s in activeStones) {
this.sChange(s, undefined, activeStones[s].score);
}
// 数字块整理
setTimeout(() => {
this.stonesTrim();
}, 100)
}, 400)
} else {
let _errorStone = "";
for (let _i = 0; _i < this.map[0].length; _i++) {
if (this.map[0][_i]) {
_errorStone = this.$refs[this.map[0][_i]][0].$refs['stone'];
break;
}
}
if (!!_errorStone) {
this.$emit('over', this.totalScore, this.highScore, _errorStone);
if (this.totalScore > this.highScore) {
storage.setItem('H-SCORE', this.totalScore)
}
} else {
this.$emit('screenUnlock');
setTimeout(() => {
this.pushStones();
}, 100);
}
}
}
})()
【stonesTrim | 全码】
/**
* 整理数字块,堆积下降
* */
stonesTrim() {
let hasChange = false,
height = this.map.length - 1,
width = this.map[0].length - 1,
_tp_id, _step = 0;
for (let x = 0; x <= width; x++) {
_step = 0;
for (let y = height; y >= 0; y--) {
_tp_id = this.map[y][x] || "";
if (!_tp_id) {
_step++;
continue;
} else if (_step > 0) {
hasChange = true;
this.sChange(_tp_id, {y: _step});
this.map[y + _step][x] = _tp_id;
this.map[y][x] = "";
}
}
}
setTimeout(() => {
this.mapUpdate();
}, hasChange ? 200 : 0);
}
stone.vue
【stone.vue】就像被「大内总管」管理着的「小太监」(数字块),「小太监」的一举一动都是被「总管」支配的,包括其长相(颜色)、品级(数字)以及生死(生命周期),但状态的改变都是由自己执行,直接自己整容,自己升级,还要。。自杀。底层人民好无奈 ╮(╯_╰)╭
【简码】
{{score}}
好了,辣么乐色的代码我都不好意思再唠叨了。换个话题,来讲讲这个小游戏从无到有中间的一些方案的变更吧。
各种尝试
由于对 Weex 的过高期望,导致很多最初的方案都被「阉割」或者「整容」。
动画
想让元素动起来,传统前端一般有两种方式
1、CSS 动画
2、JS 动画
在 Weex 上由多了一个
3、animation 内建模块,可执行原生动画
由于 css3 的 transition 在 Weex 的 0.16.0+ 版本才能使用,官方提供的 demo 框架引用的 SDK 版本低于此版本,方案1,无效!
Weex 上的视觉是通过解析 VDom,在调用原生控件渲染成的,完全没有 DOM ,所以 JS 动画的方案,无效!
看了只剩下 Weex 的 animation 内建动画模块了。
虽然不太喜欢,用起来也很别扭,但是没办法,有总比没有强。知促常乐吧。
来看一下 animation 的使用姿势
animation.transition(this.$refs.test, {
styles: {
color: '#000',
transform: 'translate(100px, 100px) sacle(1.3)',
backgroundColor: '#CCC'
},
duration: 800, // ms
timingFunction: 'ease',
needLayout:false,
delay: 0 // ms
}, function () {
// animation finished.
})
想实现一个多态循环的动画,还要写一个方法,想想就难受
音乐
没有声音还能算是游戏吗?!
嗯 ~ ~ ~ 好像可以算
无所谓啦~ 开心最重要 ︿( ̄︶ ̄)︿
尴尬的是 Weex 官方压根就没给咱们提供这样的 API,好在有三方的插件可用,Nat, 刚好可以用上。
Weex 提倡使用网络资源,所有我把音频文件上传到了 CDN 上,为了能快一点。。
当然不可能一路顺风!
我们来看看 Nat Audio 模块的使用方式
Nat.audio.play('http://cdn.instapp.io/nat/samples/audio.mp3')
然而 Nat.audio 只提供了 play() | pause() | stop() 三个 API。
为什么没有 replay() 重放?我想用的就是重放。这都不是事儿,使用 play() 硬着头皮上吧!
由于 Nat.audio 不支持 Web 端,每次修改都是真机调试,那个速度,唉~~~我终于理解原生小伙伴们的痛苦了。。
这也不是事儿,最气愤的就是,Nat.audio.play() 每次播放相同的音频竟然不是走的缓存!难道缓存机制还要自己做?!?!ヽ(`⌒´)ノ 我的天!
最后还是乖乖的用背地文件吧。还要写平台路径适配。。
没想到音频的槽点这么多!还要我没用 Weex 做网易云音乐。
手势指令
前文也有讲过,小游戏用到了@swipe
、@click
、@panstart
、@panend
和@horizontalpan
这么多事件监听。官方也有友情提醒「horizontalpan 手势在 Android 下会与 click 事件冲突」,但实际上 ios 平台上也会有冲突。
具体的我就不再描述了。此处只想说明,Weex 在手势指令上虽然可以满足游戏的基础指令要求,但细节上还是不太理想。
总结
总的来讲,Weex 算是满足了我做小游戏的要求。如果想做大游戏,就不建议使用 Weex 了,Weex 确实做不了,但者也不是 Weex 诞生的意义。
好了,此次尝试就到这吧。为了不让思路断掉,我又通宵了,罪过,罪过 ~ ~ ~,希望此文对感兴趣的小伙伴有所帮助。
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