sprite :
:IsVisible()是否可见
:getPosition()返回x,y
:getContentSize().width
:getContentSize().height高
对于父节点居中
setPosition(parent:getContent().width/2,parent:getContent().height/2) --父节点中心
居中显示:元件宽、高=WIDTH、HEIGHT
self.mSprite:align(display.CENTER, display.cx - WIDTH, display.cy - HEIGHT)
滑动切换页面组件:(Sample里的TestUIpageViewScene.lua 比较详细)
cc.ui.UIPageView.new{..}
列表组件: (Sample里的TestUIListViewScene.lua 比较详细)
cc.ui.UIListView.new{...}
Grid组件;可用ListView实现,每个item就是N个相同的node组成的
UICheckBoxButton 开关
UICheckBoxButtonGroup 单选框 可实现tab
延迟delay执行函数:
node:performWithDelay(callback, delay)
图片、背景:
local bg = display.newSprite("#OtherSceneBg.png")
-- make background sprite always align top
bg:setPosition(display.cx, display.top - bg:getContentSize().height / 2)
self:addChild(bg)
文本:
cc.ui.UILabel.new({text = "-- " .. title .. " --", size = 24, color = display.COLOR_BLUE})
:align(display.CENTER, display.cx, display.top - 20)
:addTo(scene)
按钮
cc.ui.UIPushButton.new("Button01.png", {scale9 = true})
:setButtonSize(200, 80)
:setButtonLabel(cc.ui.UILabel.new({text = "REFRESH"}))
:onButtonPressed(function(event)
event.target:setScale(1.1)
end)
:onButtonRelease(function(event)
event.target:setScale(1.0)
end)
:onButtonClicked(function()
app:enterScene("MainScene", nil, "flipy")
end)
:pos(display.cx, display.bottom + 100)
:addTo(self)
飘字
local miss = display.newSprite("#Miss.png")
:pos(bullet:getPosition())
:addTo(self, 1000)
transition.moveBy(miss, {y = 100, time = 1.5, onComplete = function()
miss:removeSelf()
HERO.LUA
self:dispatchEvent({name = Hero.EXP_CHANGED_EVENT})
HEROVIEW.LUA
cc.EventProxy.new(hero, self)
:addEventListener(cls.CHANGE_STATE_EVENT, handler(self, self.onStateChange_))
:addEventListener(cls.KILL_EVENT, handler(self, self.onKill_))
:addEventListener(cls.HP_CHANGED_EVENT, handler(self, self.updateLabel_))
:addEventListener(cls.EXP_CHANGED_EVENT, handler(self, self.updateLabel_))
网络请求 httprequest
-- 创建一个请求,并以 POST 方式发送数据到服务端
local url = "http://www.mycompany.com/request.php"
local request = network.createHTTPRequest(onRequestFinished, url, "POST")
request:addPOSTValue("KEY", "VALUE")
-- 开始请求。当请求完成时会调用 callback() 函数
request:start()
function onRequestFinished(event)
local ok = (event.name == "completed")
local request = event.request
if not ok then
-- 请求失败,显示错误代码和错误消息
-- print(request:getErrorCode(), request:getErrorMessage())
return
end
local code = request:getResponseStatusCode()
if code ~= 200 then
-- 请求结束,但没有返回 200 响应代码
--print(code)
return
end
-- 请求成功,显示服务端返回的内容
local response = request:getResponseString()
print(response..'AAAresponse')
app:enterHallScene()
end
在Quick中要导入其他的类可以用require
也可以用import
,使用import
可以使用相对路径来载入,使用require
就必须要把完整的路径写出来,详细的解析可以看framework下的functions.lua里面的import的实现
场景类的创建以及层Layer的添加(MainScene.lua)
local MainScene = class("MainScene", function()
return display.newScene("MainScene")
end)
-- 相当于C++中的构造函数
function MainScene:ctor()
-- 将背景设置为白色,而且这个作为当前场景的层,以便以后实现触摸事件
self.touchLayer_ = display.newColorLayer(cc.c4b(255,255,255,255)):addTo(self)
end
function MainScene:onEnter()
end
function MainScene:onExit()
end
return MainScene
--添加忍者精灵
self.player_ = display.newSprite("Player.png"):addTo(self.touchLayer_)
self.player_:pos(self.player_:getContentSize().width / 2 , display.height / 2)--左侧中间
-- 初始化存储飞镖和敌人(怪物)的数组
self.projectiles_ = {}
self.monsters_ = {}
-- 添加每帧刷新的方法
self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT,handler(self , self.update))
self:scheduleUpdate()
2基于(1)加密打包后的热更原理:http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/180639
关键:更改关键函数的调用顺序
在scripts目录下创建一个新文件appentry.lua,然后打开工程原来的main.lua文件,把里面调用程序入口的代码复制过来。如果你使用的是最新版的quick-x,那么就只有“require("app.MyApp").new():run()”这一句。保存appentry.lua文件。
现在修改main.lua文件,去掉原来的程序入口代码,改成“require "update"”。
这样,更新模块就添加好了。程序在启动时,将先运行更新模块,完成后,自动调用appentry进入原来程序的真正入口,也就是更新后的版本了。
endProcess():
if checkOK then
for i,v in ipairs(self.fileList.stage) do
if v.act=="load" then
CCLuaLoadChunksFromZIP(self.path..v.name) --关键:提前load要修改的代码
end
end
for i,v in ipairs(self.fileList.remove) do
removeFile(self.path..v)
end
else
removeFile(self.curListFile)
end
end
由于下载路径不变,所以如果要更新资源的话:将代码中的资源路径修改为
GAME_TEXTURE_DATA_FILENAME = device.writablePath.. "game.plist" |
2 |
GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME = device.writablePath.. "game.png" |
由于require不会重复加载一个文件,所以如果要更新一个已经加载的文件,在加载前package.loaded
[
"config"
] =
nil
骨骼动画