编辑器扩展基础1——常用的Attribute

Attribute

Attribute是C#的功能,在Unity中可以使用Attribute来给变量和方法增加新的特性或者功能。先看一些能更改你脚本在Inspector上显示效果的Attribute,这篇文章也可以用作手册查看,不定期补充。

-变量级别。

1.[Serializefield]:如果想要给一个unity特有的私有变量手动赋值时使用。
2.[Header("XXXX")]:unity脚本中的变量在Inspector面板中时顺序排列的,如果想在特定的变量上加一个说明时可以使用。
3.[HideInInspector]:如果想让某个公有变量不在Inspector面板中显示时使用。
4.[Range(float min,float max)]:如果想让你的数值变量由滑动条改变时使用。
5.[MultilineAttribute] / [TextArea]:如果想让你的字符串成文可输入的多行文本时使用 。
6.[Space(float)]:在变量间设置间隔。
7.[Tooltip("XXXX")]:当鼠标悬停在变量名上时会出现XXX的提示。
8.[FormerlySerializedAs("XXX")]:总以XXX的命名来序列化变量,即使变量现有名称改变,也不会丢失序列化信息。

-函数级别。

1.[MenuItem ("XX/XXXX")]:在Editor中创建菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。你可以在菜单栏中找到你自定义的菜单项。
2.[ContextMenu(function name)]:可以将函数添加到contextMenu下。就是组件右上角小齿轮那里。可以放参数Reset之类一键操作的函数。

-类级别。

1.[RequireComponent( typeof (XXX))]:如果在写脚本的时候,需要XXX组件而不想手动添加时使用。
2.[AddComponentMenu("XX/XXXX")]:加在脚本class程序块之上,意为将XXXX脚本放在XX的级联菜单下。在Inspector中点击AddComponent按钮就可以发现自定义的级联菜单
3.[DisallowMultipleComponent]:可以避免在同一个物体上添加相同脚本。
4.[ExecuteInEditMode]:使得脚本在Editor模式下也能执行。
5.[RequireComponent(typeof(XXX))]:当该脚本被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component。且该Componet不可被移除。
6.[SelectionBase]:当你希望在点击子物体时在Hierarchy选中根物体时使用。
7.[CanEditMultipleObjects] :当你希望你的脚本能够被多选操作时使用。这需要引用UnityEditor命名空间。
8.[CustumEditor(typeof(XXX))]:这可以使脚本转变成你的自定义的XXX组件。需要是你的脚本继承自Editor。

以上都是很常用的Attributes, 如需更多,看Unity文档中的UnityEngine和UnityEditor类下的Attribute分类。

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