开始学习第4章 - 着色器的反射
看完了1、2节,来记录一下。反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图。
立方体贴图,就如同名字所说,在一个立方体上有6张图,就这样认为吧。
假想一下 ,在一个艳丽的房间里,有一个表面是镜子的圆球,那这个圆球表面就反射了房间里面的所有东西,就是一个大号的凸镜。
这是到网上找得一张图,很直观的表达了我的意思……
注意标题中说的,静态立方体贴图,为什么叫静态,因为这一次使用的立方体贴图是提前生成好的图片,而不是动态生成的。
这又是什么意思呢?
就拿上面图片中的场景来说,如果是静态的立方体贴图,那么当这个球在移动的时候,球上面显示的东西是不会变动的。
现实生活中的话,球移动,球上面显示出来的内容应该也是要随之变动的。
那么这里使用静态立方体贴图呢,是先学习立方体贴图的知识,后面会学习动态立方体贴图的,在书上是 4.6 这一节。
首先来创建一个立方体贴图,在Assets 中右键新建一个 Cubemap。
搭建场景,添加一个Sphere 作为Camera 的容器。因为要借助 Camera 的 API 来生成Cubemap。
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
下面是我搭建的场景。
下面编写一个Unity编辑器插件来生成CubeMap。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class GenerateStaticCubemap : ScriptableWizard
{
public Transform renderPosition;
public Cubemap cubemap;
void OnizardUpdate()
{
helpString = "Select transform to render" + "from and cubemap to render into";
if (renderPosition != null && cubemap != null)
{
isValid = true;
}
else
{
isValid = false;
}
}
void OnWizardCreate()
{
//添加一个Camera,用来创建Cubemap的。
GameObject go = new GameObject("CubemapCamera", typeof(Camera));
go.transform.position = renderPosition.position;
go.transform.rotation = Quaternion.identity;
go.camera.RenderToCubemap(cubemap);
DestroyImmediate(go);
}
[MenuItem("CookBookShaders/Render Cubemap")]
static void RenderCubemap()
{
ScriptableWizard.DisplayWizard("Render Cube", typeof(GenerateStaticCubemap), "Render");
}
}
因为是编辑器工具,所以要遵循unity的规定,把这个代码文件放在 名为 Editor 的文件夹中,自己新建一个就行。
这个代码文件的核心就是
go.camera.RenderToCubemap(cubemap);
然后添加了一个菜单,作为入口。
[MenuItem("CookBookShaders/Render Cubemap")]
等unity 编译完成后,菜单栏就会出现我们自己添加的菜单。
把刚才创建的 Cubemap 拖进来,把Sphere拖进来。
点击 Render 就生成了 Cubemap。
上面创建好了立方体贴图,然后就可以使用了。
仍然创建一个材质,一个 Shader。
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
Shader 代码
Shader "CookBookShaders/Cubemap"
{
Properties {
_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cubemap("Cubemap",CUBE)=""{}
_ReflectionAmount("Reflection Amount",Range(0.01,1))=0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
float4 _MainTint;
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cubemap;
float _ReflectionAmount;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;
o.Emission=texCUBE(_Cubemap,IN.worldRefl).rgb *_ReflectionAmount;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在Properties 块中,定义属性的使用类型是 CUBE。普通纹理是 2D。
在SubShader 中,定义变量的时候注意用 samplerCUBE。普通纹理是 sampler2D。
在 Input 结构体中,使用了 Unity的内置变量 worldRefl ,这个变量 提供了在着色器中使用的 世界反射变量。
然后在 surf 函数中,使用 texCube 从Cubemap 中取纹素。
texCUBE(_Cubemap,IN.worldRefl).rgb
运行后的效果
示例工程下载:
http://pan.baidu.com/s/1qYcNKxI