Unity对应的平台

名称

描写叙述

UNITY_EDITOR 定义从游戏代码调用Unity编辑器脚本的指令。
UNITY_EDITOR_WIN 在Windows上为编辑器代码定义指令。
UNITY_EDITOR_OSX 定义专门针对Mac OS X(包括Universal、PPC和Intel体系结构)编译/执行代码的指令。
UNITY_STANDALONE_OSX 定义专门针对Mac OS X(包括Universal、PPC和Intel体系结构)编译/执行代码的指令。
UNITY_STANDALONE_WIN 定义专门为Windows独立应用程序编译/执行代码的指令。
UNITY_STANDALONE_LINUX 定义专门为Linux独立应用程序编译/执行代码的指令。
UNITY_STANDALONE 为任何独立平台(Mac OS X、Windows或Linux)编译/执行代码定义指令。
UNITY_WII 定义用于编译/执行WII控制台代码的指令。
UNITY_IOS 定义用于编译/执行iOS平台代码的指令
UNITY_IPHONE 已弃用。使用Unity iOS代替。
UNITY_ANDROID 为Android平台定义指令。
UNITY_PS4 定义运行PlayStation4代码的指令。
UNITY_XBOXONE 定义执行Xbox One代码的指令。
UNITY_TIZEN 为Tizen平台定义指令。
UNITY_TVOS 为Apple TV平台定义指令。
UNITY_WSA 定义通用Windows平台的指令。此外,netfx core是在针对.NET核心编译C文件并使用.NET脚本后端时定义的。
UNITY_WSA_10_0 为通用Windows平台定义指令。此外,在针对.NET核心编译C文件时定义了windows uwp。
UNITY_WINRT 同Unity WSA。
UNITY_WINRT_10_0 相当于Unity UNITY_WSA_10_0
UNITY_WEBGL 定义WebGL的指令。
.
UNITY_FACEBOOK 为Facebook平台(WebGL或Windows Standalone)定义指令。
UNITY_ADS 定义从游戏代码调用Unity Ads方法的指令。5.2及以上版本。
UNITY_ANALYTICS 定义从游戏代码调用Unity Analytics方法的指令。5.2及以上版本。
UNITY_ASSERTIONS 定义断言控制过程的指令。

官方传送门

 

代码判断当前所在平台:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class PlatformInfo:MonoBehaviour {

    void Start() {

//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的。

    public static readonly string PathURL =

#if UNITY_ANDROID

        Debug.Log("我是安卓设备运行的");

        "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";

#elif UNITY_IPHONE

        Debug.Log("我是苹果设备运行的");

        Application.dataPath + "/Raw/";

#elif UNITY_STANDALONE_WIN

        Debug.Log("我是从Windows的电脑上运行的");

    "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";

2018年2月23日 23:18:33修改#加载本里资源:" "file://"+"资源路径"

#elif UNITY_EDITOR

        Debug.Log("我是在Unity编辑器下运行的");

    "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";

#else

        string.Empty;

#endif

    }

}

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