http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/6505561.html
一、换装原理
游戏角色换装分为以下几步:
1.替换蒙皮网格
2.刷新骨骼
3.替换材质
上面这种是比较简单的换装,可以实现,但是一般我们为了降低游戏的Draw Call会合并模型的网格,这就需要我们重新计算UV,还要合并贴图和材质。这种复杂的实现分为以下几步:
1.替换蒙皮网格(或者直接替换模型换装部位的GameObject,因为合并的时候会合并所有的蒙皮网格,而不会关心它是否属于原来角色身体的一部分,而且如果需要替换的部位有多个配件拥有独立的网格和贴图,那这种方式都可以正常执行。我下面的代码就是直接替换了换装部位的GameObject)
2.合并所有蒙皮网格
3.刷新骨骼
4.附加材质(我下面是获取第一个材质作为默认材质)
5.合并贴图(贴图的宽高最好是2的N次方的值)
6.重新计算UV
二、换装实现
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class CharacterCombine : MonoBehaviour
{
// 目标物体(角色根物体)
public GameObject target;
// 需要替换的部位(这里以body做示例)
public GameObject targetBody;
// 用来替换上面部位的物体(这是一个独立的fbx文件,它里面可以包含多个子物体和贴图,但是必须有骨骼及蒙皮)
public GameObject bodyTest;
void Start()
{
//CombineTest();
}
public void CombineTest()
{
Debug.Log("模型合并开始");
// 为角色增加换装物体
GameObject go = Instantiate(bodyTest);
go.transform.parent = target.transform;
// 禁用角色原来的body,这样就不会计算它的网格
targetBody.SetActive(false);
// 合并蒙皮网格和贴图,刷新骨骼
Combine(target.transform);
Destroy(go);
}
///
/// 合并蒙皮网格,刷新骨骼
/// 注意:合并后的网格会使用同一个Material
///
/// 角色根物体
public void Combine(Transform root)
{
float startTime = Time.realtimeSinceStartup;
List combineInstances = new List();
Material material = null;
List boneList = new List();
Transform[] transforms = root.GetComponentsInChildren();
List textures = new List();
int width = 0;
int height = 0;
int uvCount = 0;
List uvList = new List();
// 遍历所有蒙皮网格渲染器,以计算出所有需要合并的网格、UV、骨骼的信息
foreach (SkinnedMeshRenderer smr in root.GetComponentsInChildren())
{
if (material == null)
{
material = Instantiate(smr.sharedMaterial);
}
for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
{
CombineInstance ci = new CombineInstance();
ci.mesh = smr.sharedMesh;
ci.subMeshIndex = sub;
combineInstances.Add(ci);
}
uvList.Add(smr.sharedMesh.uv);
uvCount += smr.sharedMesh.uv.Length;
if (smr.material.mainTexture != null)
{
textures.Add(smr.GetComponent().material.mainTexture as Texture2D);
width += smr.GetComponent().material.mainTexture.width;
height += smr.GetComponent().material.mainTexture.height;
}
foreach (Transform bone in smr.bones)
{
foreach (Transform item in transforms)
{
if (item.name != bone.name) continue;
boneList.Add(item);
break;
}
}
smr.gameObject.SetActive(false);
}
// 获取并配置角色所有的SkinnedMeshRenderer
SkinnedMeshRenderer tempRenderer = root.gameObject.GetComponent();
if (!tempRenderer)
{
tempRenderer = root.gameObject.AddComponent();
}
tempRenderer.sharedMesh = new Mesh();
// 合并网格,刷新骨骼,附加材质
tempRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), true, false);
tempRenderer.bones = boneList.ToArray();
tempRenderer.material = material;
Texture2D skinnedMeshAtlas = new Texture2D(get2Pow(width), get2Pow(height));
Rect[] packingResult = skinnedMeshAtlas.PackTextures(textures.ToArray(), 0);
Vector2[] atlasUVs = new Vector2[uvCount];
// 因为将贴图都整合到了一张图片上,所以需要重新计算UV
int j = 0;
for (int i = 0; i < uvList.Count; i++)
{
foreach (Vector2 uv in uvList[i])
{
atlasUVs[j].x = Mathf.Lerp(packingResult[i].xMin, packingResult[i].xMax, uv.x);
atlasUVs[j].y = Mathf.Lerp(packingResult[i].yMin, packingResult[i].yMax, uv.y);
j++;
}
}
// 设置贴图和UV
tempRenderer.material.mainTexture = skinnedMeshAtlas;
tempRenderer.sharedMesh.uv = atlasUVs;
Debug.Log("合并耗时 : " + (Time.realtimeSinceStartup - startTime) * 1000 + " ms");
}
///
/// 获取最接近输入值的2的N次方的数,最大不会超过1024,例如输入320会得到512
///
public int get2Pow(int into)
{
int outo = 1;
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
outo *= 2;
if (outo > into)
{
break;
}
}
return outo;
}
}
交叉参考:
https://blog.csdn.net/qq_33747722/article/details/71844275 (源码下载)
https://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/76269841
https://blog.csdn.net/qq_37601496/article/details/78614129
https://blog.csdn.net/lyh916/article/details/44815167
----------------------------------------------下边这篇写的比较好-------------------------------------------------------
https://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html(源码下载)
Avatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将阐述如何将在Unity中实现人物模型的换装功能。
这是侑虎科技第65篇原创文章,感谢作者邹春毅(QQ:442319386)供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844)
作者Github:https://github.com/zouchunyi
1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。
2.将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成Prefab,武器也单独保存为一个Prefab。
每一个Prefab都含有自身的SkinnedMeshRenderer。
1.创建骨骼GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个Prefab中。
2.创建装备GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的SkinnedMeshRenderer到骨骼Prefab中。
3.public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)传入骨骼的GameObject和蒙皮数据。
4.搜集装备蒙皮数据中的有效信息。
// Collect information from meshes
for (int i = 0; i < meshes.Length; i ++)
{
SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];
materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials
// Collect meshes
for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
{
CombineInstance ci = new CombineInstance();
ci.mesh = smr.sharedMesh;
ci.subMeshIndex = sub;
combineInstances.Add(ci);
}
// Collect bones
for (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++)
{
int tBase = 0;
for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++)
{
if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name))
{
bones.Add(transforms[tBase]);
break;
}
}
}
}
5.为骨骼GameObject生成新的SkinnedMeshRenderer。
// Create a new SkinnedMeshRenderer
SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent ();
if (oldSKinned != null) {
GameObject.DestroyImmediate (oldSKinned);
}
SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent();
r.sharedMesh = new Mesh();
r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);// Combine meshes
r.bones = bones.ToArray();// Use new bones
6.挂接武器。
Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren();
foreach (Transform joint in transforms) {
if (joint.name == "weapon_hand_r")
{// find the joint (need the support of art designer)
WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform;
break;
}
}
其中WeaponInstance为武器实例GameObject,Instance为骨骼实例GameObject。
合成之后的模型拥有4个独立材质,加上独立的对象武器,也就是会产生5个Draw Call;如果将在骨骼中的这4个材质合并成一个,那么就能将Draw Call减少到2个。
其中实现过程如下:
优化CombineObject方法,其中Combine为bool类型,用于标识是否合并材质。
// merge materials
if (combine)
{
newMaterial = new Material (Shader.Find ("Mobile/Diffuse"));
oldUV = new List();
// merge the texture
List Textures = new List();
for (int i = 0; i < materials.Count; i++)
{
Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as Texture2D);
}
newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);
Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0);
newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex;
// reset uv
Vector2[] uva, uvb;
for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++)
{
uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv);
uvb = new Vector2[uva.Length];
for (int k = 0; k < uva.Length; k++)
{
uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x, (uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y);
}
oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv);
combineInstances[j].mesh.uv = uvb;
}
}
最终效果如下:
可以看出,新的SkinnedMeshRenderer只有一个材质,Draw Call自然也就降低了。
本人已将此示例工程分享到了GitHub中:https://github.com/zouchunyi/UnityAvater
感兴趣的朋友可以下载。工程中代码大家可以直接使用,但是美术资源不得用于任何商业用途。