学完了兰伯特光照模型,再来学习一个更加高级一点的光照模型-Phong光照模型。光除了漫反射,还有镜面反射。一些金属类型的材质,往往表现出一种高光效果,用兰伯特模型是模拟不出来的,所以就有了Phong模型。Phong模型主要有三部分构成,第一部分是上一篇中介绍了的Diffuse,也就是漫反射,第二部分是环境光,在非全局光照的情况下,我们一般是通过一个环境光来模拟物体的间接照明,这个值在shader中可以通过一个宏来直接获取,而第三部分Specular,也就是高光部分的计算,是一种模拟镜面反射的效果,也是本篇文章重点介绍的内容。
在现实世界中,粗糙的物体一般会是漫反射,而光滑的物体呈现得较多的就是镜面反射,最明显的现象就是光线照射的反射方向有一个亮斑。再来复习一下镜面反射的概念:当平行入射的光线射到这个反射面时,仍会平行地向一个方向反射出来,这种反射就属于镜面反射,其反射波的方向与反射平面的法线夹角(反射角),与入射波方向与该反射平面法线的夹角(入射角)相等,且入射波、反射波,及平面法线同处于一个平面内。反射光的亮度不仅与光线的入射角有关,还与观察者视线和物体表面之间的角度有关。镜面反射通常会造成物体表面上的“闪烁”和“高光”现象,镜面反射的强度也与物体的材质有关,无光泽的木材很少会有镜面反射发生,而高光泽的金属则会有大量镜面反射。
Shader "ApcShader/SpecularPerPixel"
{
//属性
Properties
{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(1.0, 255)) = 20
}
//子着色器
SubShader
{
Pass
{
//定义Tags
Tags{ "LightingMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
//引入头文件
#include "Lighting.cginc"
//定义函数
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
//定义结构体:应用阶段到vertex shader阶段的数据
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
//定义结构体:vertex shader阶段输出的内容
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : NORMAL;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
//顶点shader
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//法线转化到世界空间
o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));
//顶点位置转化到世界空间
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
return o;
}
//片元shader
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse;
//归一化光方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//再次归一化worldNorml
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//diffuse
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
//计算反射方向R,worldLight表示光源方向(指向光源),入射光线方向为-worldLight,通过reflect函数(入射方向,法线方向)获得反射方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLight, worldNormal));
//计算该像素对应位置(顶点计算过后传给像素经过插值后)的观察向量V,相机坐标-像素位置
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//计算高光值,高光值与反射光方向与观察方向的夹角有关,夹角为dot(R,V),最后根据反射系数计算的反射值为pow(dot(R,V),Gloss)
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0.0,dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
//冯氏模型:Diffuse + Ambient + Specular
fixed3 color = diffuse + ambient + specular;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
//前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse
FallBack "Diffuse"
}
Shader "ApcShader/BlinnPhongPerPixel"
{
//属性
Properties
{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(1.0, 256)) = 20
}
//子着色器
SubShader
{
Pass
{
//定义Tags
Tags{ "LightingMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
//引入头文件
#include "Lighting.cginc"
//定义函数
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//定义Properties中的变量
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
//定义结构体:应用阶段到vertex shader阶段的数据
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
//定义结构体:vertex shader阶段输出的内容
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : NORMAL;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
//顶点shader
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//法线转化到世界空间
o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));
//顶点位置转化到世界空间
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
return o;
}
//片元shader
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse;
//世界空间下光线方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//需要再次normalize
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//计算Diffuse
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
//计算视线方向(相机位置-像素对应位置)
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//计算半角向量(光线方向 + 视线方向,结果归一化)
fixed3 halfDir = normalize(worldLight + viewDir);
//计算Specular(Blinn-Phong计算的是)
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(halfDir, worldNormal)), _Gloss);
//结果为diffuse + ambient + specular
fixed3 color = diffuse + ambient + specular;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
//前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse
FallBack "Diffuse"
}
Shader "ApcShader/BlinnPhongWithTex"
{
//属性
Properties
{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_SpecularScale("SpecularScale", Range(0.0, 5.0)) = 1.0
_Gloss("Gloss", Range(0.0, 1)) = 20
_MainTex("RGBSpecular", 2D) = "white"{}
}
//子着色器
SubShader
{
Pass
{
//定义Tags
Tags{ "LightingMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
//引入头文件
#include "Lighting.cginc"
//定义函数
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//定义Properties中的变量
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
float _SpecularScale;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//定义结构体:应用阶段到vertex shader阶段的数据
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
//定义结构体:vertex shader阶段输出的内容
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : NORMAL;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
float2 uv : TEXCOORD1;
};
//顶点shader
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//法线转化到世界空间
o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));
//顶点位置转化到世界空间
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
//转化uv
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
//片元shader
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//世界空间下光线方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//需要再次normalize
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//计算Diffuse
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * (dot(worldNormal, worldLight) * 0.5 + 0.5);
//计算视线方向(相机位置-像素对应位置)
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//计算半角向量(光线方向 + 视线方向,结果归一化)
fixed3 halfDir = normalize(worldLight + viewDir);
//计算Specular(Blinn-Phong计算的是)
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(halfDir, worldNormal)), _Gloss);
//纹理采样
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
//纹理中rgb为正常颜色,a为一个高光的mask图,非高光部分a值为0,高光部分根据a的值控制高光强弱
fixed3 color = (diffuse + ambient + specular * tex.a * _SpecularScale) * tex.rgb;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
//前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse
FallBack "Diffuse"
}
看一下最终效果,左侧为使用了高光的效果,右侧为普通diffuse的效果,可以看出,使用了高光贴图,我们只有上面的刀才表现出了高光,其他部分仍然是正常的。
//blinn-phong shader
//puppet_master
//2016.12.11
Shader "ApcShader/BlinnPhongPerPixel"
{
//属性
Properties
{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(1.0, 256)) = 20
}
//子着色器
SubShader
{
Pass
{
//定义Tags
Tags{ "LightingMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
//引入头文件
#include "Lighting.cginc"
//定义函数
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//定义Properties中的变量
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
//定义结构体:应用阶段到vertex shader阶段的数据
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
//定义结构体:vertex shader阶段输出的内容
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : NORMAL;
float3 viewDir : TEXCOORD1;
};
//顶点shader
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//法线转化到世界空间
o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));
//顶点位置转化到世界空间
float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
//计算视线方向(相机位置 - 像素对应位置)
o.viewDir = _WorldSpaceCameraPos - worldPos;
return o;
}
//片元shader
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse;
//世界空间下光线方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//需要再次normalize
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//计算Diffuse
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
//normalize
fixed3 viewDir = normalize(i.viewDir);
//计算半角向量(光线方向 + 视线方向,结果归一化)
fixed3 halfDir = normalize(worldLight + viewDir);
//计算Specular(Blinn-Phong计算的是)
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(halfDir, worldNormal)), _Gloss);
//结果为diffuse + ambient + specular
fixed3 color = diffuse + ambient + specular;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
//前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse
FallBack "Diffuse"
}
在优化前后,没有特别明显的变化: