设计首页得到的启示

今天从一朋友口中得知另一朋友准备下周上线自营的棋牌平台,当时心中充满了疑问,很好奇,顿时,也觉得不错,不过真的是不错吗?于是乎,我就跟这朋友随口聊了下,包括棋牌的推广,运营,成本预估等,最后得知,运营,他搞定,推广,他搞定。顿时觉得有点不靠谱,也不现实起来。其实,这都不是重点。

当他介绍说那个shop是吸引用户所在的时候,我觉得这个shop很普通,每个平台都是这样操作的,我看不出吸引所在,包括价值性,实用性和纪念性,都很一般。又加上全部工作都他一人孤军奋战的话,结果有点悬,那么重点来了。

吸引用户所在

这个问题,也困扰我一天了,看着自己设计的东西,内容丰富度差不多足够,布局也算规矩,但是总感觉少了点东西,通过今晚与那位朋友的交流,才觉得是少了吸引力。

吸引力来源于哪里?

来源于:人不为己,天诛地灭(请用错误的理解,其实这句话正确的理解是:人若是不修炼自己的德行,连天地都会诛杀他。我读的书少,被你们骗了那么久)

周鸿祎大哥又说:商业的本质就是让人性得到释放。

“微信之父”张小龙的30条产品法则:满足贪嗔痴。

这些就是吸引力所在。今天也研究了好几个网站,都有好大一块区域是某单记录什么的,可是这有什么用呢?炫耀某单多?炫耀流量多?还是一些我不知道的原因。我曾经也是用户,这某单记录对我丝毫不起作用,而我使用产品是为了工作,在保证一定的成本下,我使用谁的产品购买都一样。如果你的产品能满足我的贪念,那么我肯定会使用你的产品,因为我可以获得额外的属于自己的东西,而非公司的。当然也可以去做一些适当的公司激励,来改变使用产品后,用户在公司价值的体现。

如何引导并进入吸引圈

举例来说,一般游戏的新手引导任务,总少不了那么几个任务:第一次战斗,第一件装备,第一次寻路等等。砰的一声,我出生了,赤身躶体地出现在了新手村,这时村长老爷爷叫我去打怪,我光着脚丫,全凭一双铁拳,啪啪啪3下把怪给杀了,谁叫你100块都不给我 ,这时村长老爷爷给了我一把剑让我再去杀怪,我铁剑一挥,一个动作,啪的一下就把怪给杀了,这时我想,我赤手空拳打怪,需要3下才能把怪打死,装备了破铁剑后,可以这么叼,一下就把怪杀死。这时,我对装备便产生了需求,我要装备更强的装备才能使我更厉害,这就是我的目标。

再举例,蜗牛的《九阴真经》,在初期,低品质和高一点品质的装备对杀怪杀人基本没有大的变化。而每天的团练带来的效果变化却很大,所以一天中玩家必做的事情就是团练。

所以,需求的产生需要适当的引导。

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