效果图:
未更新前的:
重新启动后:
更新流程分析:
1.找到GameManager.cs,这个类包含了解包和更新下载的操作,所以很值得分析一下。找到CheckExtractResource方法,如果是第一次运行游戏,则进行解包;否则就跳过解包流程。无论是哪种情况,最终都会开启协程,执行OnUpdateResource方法。此时如果AppConst.UpdateMode为true,那么就会进行更新下载的流程;否则就不会更新了。无论是哪种情况,最终都会执行OnResourceInited方法,加载lua代码,进行lua逻辑。
那么重点显然就是OnUpdateResource这个方法了。它向服务器发送的第一条信息为:http://localhost:6688/files.txt?v=当前时间,这条信息到达服务器后,会由HttpServer中的OnGetRequest进行处理,首先这条信息会被截去http://localhost:6688/和?v=当前时间,剩下files.txt,然后会在Server的同级目录下找Assets/StreamingAssets下找files.txt,如果找到就会发送给客户端。客户端得到这个从服务器下来的最新files.txt,就会进行MD5值的比较。如果发现本地没有这个文件,又或者MD5值不同,那么就会进行下载了。
找到要下载的文件后,就会发送一条NotiConst.UPDATE_MESSAGE的信息,此时AppView就会收到这条信息,在UpdateMessage方法我们可以添加处理方法。但是运行demo,我们并没有发现AppView这个类。这个类是动态挂上去的,具体的看StartUpCommand。
2.那么下载的过程是怎样的呢?GameManager提供两种方法,一种是WWW,另一种是线程下载。如果使用线程下载,那么会把要下载的任务放到一个队列中,在ThreadManager.cs中的OnUpdate方法中进行处理。在ProgressChanged方法可以获取下载进度。
如果我们想添加一些自定义的东西的话,可以考虑扩充一下AppView.cs。注意要先在场景建一个空物体,命名为GlobalGenerator。
3.通过上面的分析,不难看出,它是先解包,然后更新资源,接着进行lua逻辑,最后展示界面。而很多情况下,我们是先展示主界面(即选择服务器及显示下载进度的那个界面),然后才解包并更新资源的,这就显得有些矛盾了。写到这里,我不禁想到一个问题,那就是lua代码和资源的加载方式是怎样的呢?
找到LuaManager.cs,默认加载的是Util.DataPath下的lua文件。
找到ResourceManager.cs,同样加载的是Util.DataPath下的资源。
那么,整理一下思路。
a.启动游戏后,需要把主界面先显示出来,要显示主界面,就需要解包,但是不是全部解包,而是对lua文件和主界面进行解包。对lua文件解包是因为,主界面的lua代码需要依赖一些核心的lua文件,所以干脆就把lua文件全都解包吧。
b.显示完主界面后,就可以尽情地解包更新下载了。这里可能会有疑问,就是如果主界面的资源和lua逻辑要更新,要怎么办呢?其实并不影响,因为资源已经躺在内存中,而逻辑几乎是不变的。
总结:解包过程分两次。第一次解包后执行lua逻辑,第二次解包后就更新。为什么要解包两次呢?因为apk体积都较大,解包耗时,因此建议以进度条形式表现。
4.那么分析完就可以进行实践了。
a.首先把AppView这个东西弄出来,上面说了。然后Build,然后把c盘的luaframework文件夹整个删掉。
如果是NGUI版本,需要修改一下ResourceManager.cs的initialize方法,把if (AppConst.ExampleMode)里的东西都注释掉,否则会报FileNotFoundException: Could not find file "c:\luaframework\shared.unity3d".的错误。
修改GameManager.cs:
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using LuaInterface;
using System.Reflection;
using System.IO;
namespace LuaFramework {
public class GameManager : Manager {
protected static bool initialize = false;
private List downloadFiles = new List();
///
/// 初始化游戏管理器
///
void Awake() {
Init();
}
///
/// 初始化
///
void Init() {
if (AppConst.ExampleMode) {
InitGui();
}
DontDestroyOnLoad(gameObject); //防止销毁自己
CheckExtractResource(); //释放资源
Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;
Application.targetFrameRate = AppConst.GameFrameRate;
}
///
/// 初始化GUI
///
public void InitGui() {
string name = "UI Root";
GameObject gui = GameObject.Find(name);
if (gui != null) return;
GameObject prefab = Util.LoadPrefab(name);
gui = Instantiate(prefab) as GameObject;
gui.name = name;
}
///
/// 释放资源
///
public void CheckExtractResource() {
hadExtractResource = Directory.Exists(Util.DataPath) &&
Directory.Exists(Util.DataPath + "lua/") && File.Exists(Util.DataPath + "files.txt");
if (hadExtractResource || AppConst.DebugMode)
{
ResManager.initialize(OnResourceInited);
//StartCoroutine(OnUpdateResource());//在第二次解包后就更新
return; //文件已经解压过了,自己可添加检查文件列表逻辑
}
StartCoroutine(OnExtractResource()); //启动释放协成
}
bool hadExtractResource;
bool firstExtractResource = true;
IEnumerator OnExtractResource() {
string dataPath = Util.DataPath; //数据目录
string resPath = Util.AppContentPath(); //游戏包资源目录
string infile = resPath + "files.txt";
string outfile = dataPath + "files.txt";
string message = "";
if (firstExtractResource)
{
//创建Util.DataPath目录
if (Directory.Exists(dataPath)) Directory.Delete(dataPath, true);
Directory.CreateDirectory(dataPath);
if (File.Exists(outfile)) File.Delete(outfile);
//解包files.txt
message = "正在解包文件:>files.txt";
Debug.Log("正在解包文件:>files.txt");
facade.SendMessageCommand(NotiConst.UPDATE_MESSAGE, message);
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
WWW www = new WWW(infile);
yield return www;
if (www.isDone)
{
File.WriteAllBytes(outfile, www.bytes);
}
yield return 0;
}
else File.Copy(infile, outfile, true);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
//释放文件到数据目录
string[] files = File.ReadAllLines(outfile);
foreach (var file in files)
{
string[] fs = file.Split('|');
infile = resPath + fs[0];
outfile = dataPath + fs[0];
//start是主界面的包,需要自行修改
bool a = fs[0].StartsWith("lua/") || fs[0].StartsWith("StreamingAssets") ||fs[0].StartsWith("start");
if (firstExtractResource && !a) continue;
if (!firstExtractResource && a) continue;
message = "正在解包文件:>" + fs[0];
Debug.Log("正在解包文件:>" + infile);
facade.SendMessageCommand(NotiConst.UPDATE_MESSAGE, message);
string dir = Path.GetDirectoryName(outfile);
if (!Directory.Exists(dir)) Directory.CreateDirectory(dir);
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) {
WWW www = new WWW(infile);
yield return www;
if (www.isDone) {
File.WriteAllBytes(outfile, www.bytes);
}
yield return 0;
} else {
if (File.Exists(outfile)) {
File.Delete(outfile);
}
File.Copy(infile, outfile, true);
}
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
if (firstExtractResource)
{
ResManager.initialize(OnResourceInited);
}
else
{
message = "解包完成!!!";
facade.SendMessageCommand(NotiConst.UPDATE_MESSAGE, message);
//释放完成,开始启动更新资源
StartCoroutine(OnUpdateResource());
}
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
message = string.Empty;
}
///
/// 启动更新下载,这里只是个思路演示,此处可启动线程下载更新
///
IEnumerator OnUpdateResource() {
downloadFiles.Clear();
if (!AppConst.UpdateMode) {
//ResManager.initialize(OnResourceInited);
yield break;
}
string dataPath = Util.DataPath; //数据目录
string url = AppConst.WebUrl;
string random = DateTime.Now.ToString("yyyymmddhhmmss");
string listUrl = url + "files.txt?v=" + random;
Debug.LogWarning("LoadUpdate---->>>" + listUrl);
WWW www = new WWW(listUrl); yield return www;
if (www.error != null) {
OnUpdateFailed(string.Empty);
yield break;
}
if (!Directory.Exists(dataPath)) {
Directory.CreateDirectory(dataPath);
}
File.WriteAllBytes(dataPath + "files.txt", www.bytes);
string filesText = www.text;
string[] files = filesText.Split('\n');
string message = string.Empty;
for (int i = 0; i < files.Length; i++) {
if (string.IsNullOrEmpty(files[i])) continue;
string[] keyValue = files[i].Split('|');
string f = keyValue[0];
string localfile = (dataPath + f).Trim();
string path = Path.GetDirectoryName(localfile);
if (!Directory.Exists(path)) {
Directory.CreateDirectory(path);
}
string fileUrl = url + keyValue[0] + "?v=" + random;
bool canUpdate = !File.Exists(localfile);
if (!canUpdate) {
string remoteMd5 = keyValue[1].Trim();
string localMd5 = Util.md5file(localfile);
canUpdate = !remoteMd5.Equals(localMd5);
if (canUpdate) File.Delete(localfile);
}
if (canUpdate) { //本地缺少文件
Debug.Log(fileUrl);
message = "downloading>>" + fileUrl;
facade.SendMessageCommand(NotiConst.UPDATE_MESSAGE, message);
/*
www = new WWW(fileUrl); yield return www;
if (www.error != null) {
OnUpdateFailed(path); //
yield break;
}
File.WriteAllBytes(localfile, www.bytes);
* */
//这里都是资源文件,用线程下载
BeginDownload(fileUrl, localfile);
while (!(IsDownOK(localfile))) { yield return new WaitForEndOfFrame(); }
}
}
yield return new WaitForEndOfFrame();
message = "更新完成!!";
facade.SendMessageCommand(NotiConst.UPDATE_MESSAGE, message);
//ResManager.initialize(OnResourceInited);
}
///
/// 是否下载完成
///
bool IsDownOK(string file) {
return downloadFiles.Contains(file);
}
///
/// 线程下载
///
void BeginDownload(string url, string file) { //线程下载
object[] param = new object[2] {url, file};
ThreadEvent ev = new ThreadEvent();
ev.Key = NotiConst.UPDATE_DOWNLOAD;
ev.evParams.AddRange(param);
ThreadManager.AddEvent(ev, OnThreadCompleted); //线程下载
}
///
/// 线程完成
///
///
void OnThreadCompleted(NotiData data) {
switch (data.evName) {
case NotiConst.UPDATE_EXTRACT: //解压一个完成
//
break;
case NotiConst.UPDATE_DOWNLOAD: //下载一个完成
downloadFiles.Add(data.evParam.ToString());
break;
}
}
void OnUpdateFailed(string file) {
string message = "更新失败!>" + file;
facade.SendMessageCommand(NotiConst.UPDATE_MESSAGE, message);
}
///
/// 资源初始化结束
///
public void OnResourceInited() {
LuaManager.InitStart();
LuaManager.DoFile("Logic/Game"); //加载游戏
LuaManager.DoFile("Logic/Network"); //加载网络
NetManager.OnInit(); //初始化网络
Util.CallMethod("Game", "OnInitOK"); //初始化完成
initialize = true; //初始化完
//类对象池测试
var classObjPool = ObjPoolManager.CreatePool(OnPoolGetElement, OnPoolPushElement);
//方法1
//objPool.Release(new TestObjectClass("abcd", 100, 200f));
//var testObj1 = objPool.Get();
//方法2
ObjPoolManager.Release(new TestObjectClass("abcd", 100, 200f));
var testObj1 = ObjPoolManager.Get();
Debugger.Log("TestObjectClass--->>>" + testObj1.ToString());
//游戏对象池测试
var prefab = Resources.Load("TestGameObjectPrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
var gameObjPool = ObjPoolManager.CreatePool("TestGameObject", 5, 10, prefab);
var gameObj = Instantiate(prefab) as GameObject;
gameObj.name = "TestGameObject_01";
gameObj.transform.localScale = Vector3.one;
gameObj.transform.localPosition = Vector3.zero;
ObjPoolManager.Release("TestGameObject", gameObj);
var backObj = ObjPoolManager.Get("TestGameObject");
backObj.transform.SetParent(null);
Debug.Log("TestGameObject--->>>" + backObj);
if (hadExtractResource)
{
StartCoroutine(OnUpdateResource());
}
else
{
firstExtractResource = false;//进行二次解包
hadExtractResource = true;
StartCoroutine(OnExtractResource());
}
}
///
/// 当从池子里面获取时
///
///
void OnPoolGetElement(TestObjectClass obj) {
Debug.Log("OnPoolGetElement--->>>" + obj);
}
///
/// 当放回池子里面时
///
///
void OnPoolPushElement(TestObjectClass obj) {
Debug.Log("OnPoolPushElement--->>>" + obj);
}
///
/// 析构函数
///
void OnDestroy() {
if (NetManager != null) {
NetManager.Unload();
}
if (LuaManager != null) {
LuaManager.Close();
}
Debug.Log("~GameManager was destroyed");
}
}
}
上面代码的意思就是,如果已经解包了,那么就把主界面展示出来,并且检查更新;如果还没解包,那么就先解包一部分,把主界面展示出来,再解包剩下的,并且检查更新。
如无意外,运行几次游戏都会正常的。
b.因为需要更新,所以说一下测试更新方法:将原有的StreamingAssets进行备份,修改项目中的资源,重新生成,在服务器Server的同级目录下建一个Assets文件夹,再将新的StreamingAssets放进去,还原旧的StreamingAssets。那么,如何反复测试呢?把c盘的luaframework文件夹删除即可。运行服务器,设置AppConst.UpdateMode为true,再运行游戏即可。