视频教程-C++ 百万并发网络通信引擎架构与实现 (Socket、全栈、跨平台) Version 1.0-C/C++...

C++ 百万并发网络通信引擎架构与实现 (Socket、全栈、跨平台) Version 1.0
2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。
视频教程-C++ 百万并发网络通信引擎架构与实现 (Socket、全栈、跨平台) Version 1.0-C/C++..._第1张图片 张立铜
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视频教程-C++ 百万并发网络通信引擎架构与实现 (Socket、全栈、跨平台) Version 1.0-C/C++

学习有效期:永久观看

学习时长:7636分钟

学习计划:128天

难度:

 

口碑讲师带队学习,让你的问题不过夜」

视频教程-C++ 百万并发网络通信引擎架构与实现 (Socket、全栈、跨平台) Version 1.0-C/C++..._第2张图片

讲师姓名:张立铜

技术总监/研发总监

讲师介绍:2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。

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「你将学到什么?」

本课程由刘远东、张立铜两位工程师将两人在企业多年积累的开发经验结合而成。从基础的网络知识开始由浅入深地讲解如何使用C++实现一套支持百万级别并发的网络通信引擎。包含:高频并发、多线程、多进程、线程池、内存池、软件硬件瓶颈、如何测试优化网络处理能力等技术知识。可以应用在Windows、Linux、Android、IOS系统上。对从事高性能网络处理的前后端开发人员有极大帮助。咨询群:648738912

 

「课程学习目录」

第1章:搭建多平台下C++开发环境
1.课程介绍
2.18年_云服务器测试1_Windows_C10K_1万用户
3.18年版_云测试2_Windows_C100K_十万活跃用户
4.18年版_云服务器测试3_Linux_C10K_1万活跃用户
5.18年版_云服务器测试4_Linux_C100K_10万活跃用户
6.17年版_网络通信引擎云服务器演示测试
7.建立 Windows C++开发环境
8.建立一个易于管理的Windows C++工程
9.VS2015 C++程序常用调试方法
10.常用虚拟机软件简介
11.安装虚拟机软件VMware Workstation 12 Player
12.在虚拟机中安装MacOS 10.12系统
13.在MacOS 10.12系统中安装Xcode9开发工具
14.使用Xcode9.1编写一个MacOS C++程序
15.在虚拟机中安装Linux-ubuntu-16.04桌面系统
16.在Ubuntu 中编写一个Linux C++程序
17.安装配置SVN代码管理工具1
18.安装配置SVN代码管理工具2
19.解决Ubuntu系统错误提示
20.在ubuntu16.04中安装vsCode
21.在vsCode中建立C++项目
22.在vsCode中调试C++项目
第2章:Socket网络通信基础
1.Socket 基础Api(TCP篇) 介绍
2.Hello Socket
3.用Socket API 6步建立TCP服务端
4.用Socket API 4步建立客户端
5.建立能持续处理请求的CS网络程序
6.用SVN来管理我们的教学项目
7.发送结构化的网络消息数据1
8.发送结构化的网络消息数据2
9.网络报文的数据格式定义及使用1
10.网络报文的数据格式定义及使用2
11.网络报文的数据格式定义及使用3
12.网络报文的数据格式定义及使用4
13.将多次收发报文数据升级为一次收发1
14.将多次收发报文数据升级为一次收发2
15.答疑解惑:网络消息接收长度问题
16.服务端升级为select模型处理多客户端1
17.服务端升级为select模型处理多客户端2
18.服务端升级为select模型处理多客户端3
19.服务端升级为select模型处理多客户端4
20.将服务端select模型设置为非阻塞,处理更多业务
21.客户端升级为select网络模型1
22.客户端升级为select网络模型2
23.客户端升级为select网络模型3
24.为客户端添加输入线程(Thread)
25.客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统1
26.客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统2
27.客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统3
28.客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统4
29.客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统5
30.服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统1
31.服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统2
32.服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统3
33.服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统4
34.服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统5
35.服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统6
36.服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统7
37.服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统8
38.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信1
39.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信2
40.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信3
41.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信4
42.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信1
43.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信2
44.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信3
45.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信4
46.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务1
47.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务2
48.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务3
49.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务4
50.在内外网中验证、测试粘包原因1
51.在内外网中验证、测试粘包原因2
52.在内外网中验证、测试粘包原因3
53.客户端1.6,解决客户端粘包1
54.客户端1.6,解决客户端粘包2
55.客户端1.6,解决客户端粘包3
56.服务端1.6,解决服务端粘包1
57.服务端1.6,解决服务端粘包2
58.服务端1.6,解决服务端粘包3
59.服务端1.6,解决服务端粘包4
60.解决粘包测试-Win10专业版-每秒1Gb数据
61.解决粘包测试-Linux-ubuntu-16.04系统
62.解决粘包测试-外网云服务器-远程数据传输
63.突破Windows下select64限制1
64.突破Windows下select64限制2
65.添加高精度计时器测量处理能力1
66.添加高精度计时器测量处理能力2
67.单线程select模型10000连接测试
68.多线程与单线程网络程序架构简介
69.多线程-基本概念简介
70.多线程-创建线程,两种启动线程方法的差异
71.多线程-传递参数给入口函数,创建线程数组
72.多线程-锁与临界区域
73.多线程-锁的消耗,通过简单并行计算示例测试
74.多线程-自解锁
75.多线程-原子操作
76.多线程-基本概念总结
77.定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包1
78.定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包2
79.客户端1.7_1,多线程分组模拟高频并发数据1
80.客户端1.7_2,多线程分组模拟高频并发数据2
81.服务端单线程模式下性能瓶颈测试
82.经典设计模式-生产者与消费者模式
83.服务端1.7_1,分离新客户端连接与消息处理业务
84.服务端1.7_2,为消息处理线程添加新客户端缓冲队列
85.服务端1.7_3,建立消息处理线程
86.服务端1.7_4,将新客户端分配给客户数量最少的消息线程
87.服务端1.7_5,消息处理线程在无客户端时休眠1毫秒
88.服务端1.7_6,为消息处理线程添加每秒收包计数
89.服务端1.7_7,事件通知,有客户端退出
90.服务端1.7_8,测试退出事件
91.服务端1.7_9,警告:内存不足
92.客户端1.7_3,提高发送频率,每次发送10个消息包
93.1.7版,小目标达成,1万连接每秒处理200万包验证测试
94.小目标达成,注解、补充、代码调整1
95.小目标达成,注解、补充、代码调整2
96.小目标达成,注解、补充、代码调整3
97.小目标达成,注解、补充、代码调整4
98.小目标达成,实现自定义Server
第3章:多平台下的客户端网络通信
1.为前后端建立通用代码库-先看第四章
2.客户端升级为异步收发数据1-先看第四章
3.客户端升级为异步收发数据2
4.使用字节流传输数据预览
5.字节流1-建立字节流1
6.字节流2-建立字节流2
7.字节流3-建立字节流3
8.字节流4-写入基础类型
9.字节流5-写入数组与字符串
10.字节流6-读取基础类型
11.字节流7-读取数组和字符串
12.字节流8-读写测试
13.字节流9-分类收发消息流
14.字节流10-使用消息流传输数据
15.字节流11-有三段补充
16.在Unity中使用我们的通信引擎
17.Unity_C++插件应用基础1
18.Unity_C++插件应用基础2
19.Unity_封装插件1_Windows
20.Unity_封装插件2_Windows
21.Unity_封装插件3_Windows
22.Unity_封装插件4_Windows
23.Unity_封装插件5_连接服务器
24.Unity_C#自定义收发字节流数据
25.Unity_C#写入流1-基础类型
26.Unity_C#写入流2-数组与字符串
27.Unity_C#写入流3-发送数据-使用测试
28.Unity_C#解析流1-基础类型
29.Unity_C#解析流2-数组与字符串
30.Unity_C#解析流3-解析数据-收发验证
31.Unity_使用C++插件收发字节流数据
32.Unity_C++插件导出字节流操作接口
33.Unity_C++插件写入流数据
34.Unity_C++插件解析流数据
35.Unity_MacOSX_使用我们的通信引擎
36.Unity_IOS_使用我们的通信引擎
37.Unity_Android_编译C++动态库1
38.Unity_Android_编译C++动态库2
39.Unity_Android_编译C++动态库3
40.Unity_Android_使用我们的通信引擎 1
41.Unity_Android_使用我们的通信引擎 2
42.Unity_补充-释放流内存
43.在cocos2d-x-cpp中使用我们的通信引擎
44.在cocos2d-x-lua中使用我们的通信引擎
45.cpp&lua;交互1-基础知识
46.cpp&lua;交互2-接收和返回字符串
47.cpp&lua;交互3-注册回调函数
48.cpp&lua;交互4-tolua
49.cpp&lua;交互5-NativeClient
50.cpp&lua;交互6-导出Client接口1
51.cpp&lua;交互7-导出Client接口2
52.cpp&lua;交互8-导出Client接口3
53.cpp&lua;交互9-导出Write接口
54.cpp&lua;交互10-导出Write接口2
55.cpp&lua;交互11-导出Read接口1
56.cpp&lua;交互12-导出Read接口2-收发验证
57.cpp&lua;交互13-封装Client-lua-class
58.cpp&lua;交互14-封装写入流-lua-class
59.cpp&lua;交互15-封装解析流-收发验证
第4章:一步一步建立高性能服务器
1.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化1
2.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化2
3.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化3
4.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化4
5.Socket API 极限测试,添加recv和send调用每秒调用计数
6.Socket API 极限测试之recv 1 单线程每秒100+万次接收
7.Socket API 极限测试之recv 2 多线程每秒400+万次接收
8.Socket API 极限测试之recv 3 阿里云服务器单线程每秒100万+次接收
9.Socket API极限测试之send函数1
10.Socket API极限测试之send函数2
11.Socket API极限测试之send函数3
12.CellServer数据收发的性能瓶颈1
13.CellServer数据收发的性能瓶颈2
14.CellServer数据收发的性能瓶颈3
15.定时定量发送数据
16.添加发送缓冲区-定量发送1
17.添加发送缓冲区-定量发送2
18.Server消息接收与发送分离1
19.Server消息接收与发送分离2
20.Server消息接收与发送分离3
21.Server消息接收与发送分离4
22.Server消息接收与发送分离5
23.Server消息接收与发送分离6
24.内存管理-内存池设计1
25.内存管理-内存池设计2
26.内存管理-内存池设计3
27.内存池实现1-重载new运算符
28.内存池实现2
29.内存池实现3
30.内存池实现4-初始化内存池
31.内存池实现5-实现内存申请
32.内存池实现-6-实现内存释放
33.内存池实现-7
34.内存池实现-8
35.内存池实现-9-验证调试
36.内存池实现-10-验证调试
37.内存池实现-11
38.内存池实现-12
39.内存池实现-13-支持多线程
40.内存池实现-14-在Server应用
41.内存管理-智能指针1
42.内存管理-智能指针2
43.内存管理-智能指针3
44.内存管理-智能指针4
45.内存管理-智能指针5
46.内存管理-智能指针6
47.内存管理-智能指针7
48.内存管理-智能指针8
49.内存管理-智能指针9
50.内存管理-对象池1
51.内存管理-对象池2
52.内存管理-对象池3
53.内存管理-对象池4
54.内存管理-对象池5
55.内存管理-对象池6
56.内存管理-对象池7
57.内存管理-对象池8
58.内存管理-总结
59.回退到无内存管理
60.测试-Linux-ubuntu-16.04系统
61.测试-MacOS 10.12系统
62.优化代码结构1
63.优化代码结构2-修复发送BUG、减小收发缓冲
64.C++11的新特性function与lambda
65.使用function与lambda优化TaskServer
66.心跳检测1
67.心跳检测2
68.心跳检测3
69.定时发送缓存数据1
70.定时发送缓存数据2
71.并发多线程Server安全退出问题分析1
72.并发多线程Server安全退出问题分析2
73.实现简单的信号等待机制来控制线程退出
74.封装简单的信号量来控制Sever的关闭
75.使用condition_variable实现更安全的信号量
76.优化线程控制1
77.优化线程控制2-源码已改为utf8+bom字符编码
78.Server2.0_select模型异步发送数据1_源码修改为UTF8编码
79.Server2.0_select模型异步发送数据2
80.Server2.0_select模型异步发送数据3
81.Server2.0_select模型异步发送数据4
82.Server2.0_select模型异步发送数据5
83.Server2.0_select模型异步发送数据6_Linux与MacOS测试
84.Server2.1-分离消息缓冲区1
85.Server2.1-分离消息缓冲区2
86.Server2.1-分离消息缓冲区3
87.Server2.1-分离消息缓冲区4
88.Server2.1-添加运行日志记录1
89.Server2.1-添加运行日志记录2
90.Server2.1-添加运行日志记录3
91.Server2.1-分离网络环境启动与关闭
92.Server2.1_Linux与MacOS测试
第5章:案例分析(单服模拟10000用户并发操作)直连模式
1.优化Server可写检测性能1
2.优化Server可写检测性能2
3.增强CELLLog1
4.增强CELLLog2
5.简易命令脚本1
6.简易命令脚本2
7.简易命令脚本3_补充CELLLog
8.简易命令脚本4_windows_bat
9.简易命令脚本5_linux_shell
10.简易命令脚本6_osx_shell
11.增强命令脚本1
12.增强命令脚本234
13.增强命令脚本567_shell
14.c10k_100m-小目标
15.c10k_Client优化1
16.c10k_Client优化2
17.c10k_Client优化3
18.c10k_Client优化4
19.c10k_Server限制连接数量
20.c10k_Server添加功能开关
21.c10k_Server调整select
22.c10k_Windows10
23.c10k_linux接受连接错误1
24.c10k_linux接受连接错误2
25.c10k_linux最大文件数限制
26.c10k_linux_按位存储的fd_set
27.c10k_select1024限制原理
28.c10k_自定义FDSet1
29.c10k_自定义FDSet2
30.c10k Ubuntu Server 16.04 1
31.c10k Ubuntu Server 16.04 2
32.c10k Mac OS 10.12 1
33.c10k Mac OS 10.12 2
34.一步步建立高性能服务器-总结
35.epoll 1 建立项目
36.epoll 2 epoll_create创建实例
37.epoll_3_epoll_wait检测网络事件
38.epoll_4_接受客户端连接
39.epoll_5_接收客户端消息数据
40.epoll_6_客户端断开
41.epoll_7_EPOLLOUT
42.epoll_8_MOD_DEL
43.epoll 在线资料、手册
44.封装epoll基础操作类
45.从Server中分离Select
46.在Server中使用Epoll处理网络事件1
47.在Server中使用Epoll2
48.在Server中使用Epoll3
49.在Server中使用Epoll4_调试并解决错误1
50.在Server中使用Epoll5_调试并解决错误2
51.正确处理socket错误1
52.正确处理socket错误2
53.正确处理socket错误3
54.从Client中分离Select
55.在Client中使用Epoll处理网络事件
56.select、epoll、IOCP基础流程图
57.IOCP_1_创建完成端口
58.IOCP_2_关联完成端口与ServerSocket
59.IOCP_3_投递接受连接的任务_AcceptEx_1
60.IOCP_4_投递接受连接的任务_AcceptEx_2
61.IOCP_5_获取已完成的任务_1
62.IOCP_6_获取已完成的任务_2
63.IOCP_7_关联完成端口与ClientSocket
64.IOCP_8_投递接收数据任务_WSARecv
65.IOCP_9_投递发送数据任务_WSASend
66.IOCP_10_预加载AcceptEx
67.封装IOCP基础操作类1
68.封装IOCP基础操作类2
69.在Server中使用IOCP_1
70.在Server中使用IOCP_2
71.在Server中使用IOCP_3
72.在Server中使用IOCP_4
73.在Server中使用IOCP_5
74.在Server中使用IOCP_6
75.在Server中使用IOCP_7
76.在Server中使用IOCP_8
77.在Server中使用IOCP_9
78.在Server中使用IOCP_10
79.在Server中使用IOCP_11_调整心跳检测
80.在Client中使用IOCP_1
81.在Client中使用IOCP_2
82.C100K_1_新的小目标
83.C100K_2_windows_select
84.C100K_3_windows_IOCP
85.C100K_4_windows
86.C100K_5_windows
87.C100K_6_linux_epoll1
88.C100K_7_linux_epoll2
89.C100K_8_模拟客户端的瓶颈1
90.C100K_9_模拟客户端的瓶颈2
91.C100K_10_本地连接云服务器_CentOS_7.4
92.C100K_11_创建5台云服务器_Windows Server 2016
93.C100K_12_云服Windows单双网卡性能测试
94.云服务器演示1_Windows Server 2016_C10K
95.云服务器演示2_Windows Server 2016_C100K
96.云服务器演示3_Ubuntu_Server_16.04_C10K
97.云服务器演示4_Ubuntu_Server_16.04_C100K
98.云服务器演示5_Ubuntu_Server_16.04_C100K_云服编译
第6章:案例分析 多线程模型
第7章:案例分析 集群方式
第8章:案例分析 超大规模通信服务模型

 

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