在本人刚学纹理渲染的时候,发现控制台经常提示这样的错误:
WARNING: texture bound to texture unit 0 is not renderable. It maybe non-power-of-2 and have incompatible texture filtering.
上面的这句话说的是,纹理没有渲染成功。是因为你使用的图片的分辨率不属于2的幂数。
这句话是什么意思呢,就是说,你的图片的分辨率不是标准的2x2 4x4 8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256。。。这种分辨率的图片。
问题来了,我们正常的图片又不是全部都是这种格式的,那怎么办呢?
所以,我们使用webgl设置图形纹理的时候,在设置水平和垂直如何填充的时候,设置成水平和垂直拉伸,代码如下:
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
将这两个代码添加进入,就不会报错了。
比如,我使用一张501x580的图片,这张图片肯定是不符合尺寸的。然后我使用我的代码导入webgl,渲染到一个正方形上面:
最后,我也成功的渲染出来了。下面附上全部代码,库文件已经引入,只需要自己修改一下图片地址就可以了。
ps:文件一定要在环境当中打开。
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Titletitle>
<style>
body {
margin: 0;
text-align: center;
}
#canvas {
margin: 0;
}
style>
head>
<body onload="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800">canvas>
body>
<script src="https://johnson2heng.github.io/webgl-demo/lib/webgl-utils.js">script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/webgl-demo/lib/webgl-debug.js">script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/webgl-demo/lib/cuon-utils.js">script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/webgl-demo/lib/cuon-matrix.js">script>
<script>
/*第一部分顶点着色器接收顶点的纹理坐标,传递给片元着色器*/
var VSHADER_SOURCE = "" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +//
"attribute vec2 a_TexCoord;\n" +//
"varying vec2 v_TexCoord;\n" +//
"void main(){\n" +
" gl_Position = a_Position;\n" +
" v_TexCoord = a_TexCoord;\n" +//
"}\n";
var FSHADER_SOURCE = "" +
"precision mediump float;\n" +//
"uniform sampler2D u_Sampler;\n" +//
"varying vec2 v_TexCoord;\n" +//
"void main(){\n" +
" gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);\n" +//
"}\n";
/*第二部分 main()方法 初始化着色器,设置顶点信息,调用配置纹理方法*/
function main() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
var gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log("你的电脑不支持WebGL!");
return;
}
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
console.log("初始化着色器失败!");
return;
}
//设置顶点的相关信息
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < 0){
console.log("无法获取到点的数据");
return;
}
//配置纹理
if(!initTextures(gl,n)){
console.log("无法配置纹理");
return;
}
}
/*第三部分 initVertexBuffers() 设置顶点坐标和纹理坐标 调用initTextures()进行下一步处理*/
function initVertexBuffers(gl) {
var verticesSizes = new Float32Array([
//四个顶点的位置和纹理数据
-0.5,0.5,0.0,1.0,
-0.5,-0.5,0.0,0.0,
0.5,0.5,1.0,1.0,
0.5,-0.5,1.0,0.0
]);
var n = 4;
var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexSizeBuffer){
console.log("无法创建缓冲区");
return -1;
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Position");
if(a_Position < 0){
console.log("无法获取到存储位置");
return;
}
//获取数组一个值所占的字节数
var fsize = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT;
//将顶点坐标的位置赋值
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,fsize*4,0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//将顶点的纹理坐标分配给a_TexCoord并开启它
var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_TexCoord");
if(a_TexCoord < 0){
console.log("无法获取到存储位置");
return;
}
//将纹理坐标赋值
gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord,2,gl.FLOAT,false,fsize*4,fsize*2);
gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);
return n;
}
/*第四部分 initTextures() 创建纹理对象 并调用纹理绘制方法*/
function initTextures(gl,n) {
var texture = gl.createTexture();//创建纹理对象
if(!texture){
console.log("无法创建纹理对象");
return;
}
//获取u_Sampler的存储位置
var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program,"u_Sampler");
if(u_Sampler < 0){
console.log("无法获取变量的存储位置");
return;
}
//创建Image对象,并绑定加载完成事件
var image = new Image();
image.onload = function () {
loadTexture(gl,n,texture,u_Sampler,image);
};
image.src = "../image/door/001.png";
return true;
}
/*第五部分 设置纹理相关信息供WebGL使用,并进行绘制*/
function loadTexture(gl,n,texture,u_Sampler,image) {
//对纹理图像进行y轴反转
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL,1);
//开启0号纹理单元
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
//向target绑定纹理对象
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texture);
//配置纹理参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
//配置纹理图像
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
//将0号纹理传递给着色器
gl.uniform1i(u_Sampler,0);
//绘制
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP,0,n);
}
script>
html>