作者:周子敬 来源:知乎
现今对UX一个很大的误解是把UX当成“用户中心”(User-centered),就是跟用户接触。字面上看去是没有错,但是问题在于很多团队的执行用户访问和用户测试的方法。
跟用户接触是必然的,但是戴上什么颜色的眼镜都会存在偏色。重点不是在跟用户接触,而是你和用户接触时,都问了些什么问题?大部分的团队都会拿东西给用户试用,这是非常致命的错误!
当你把一个残破的原型塞给用户用,用户能够给你的回馈就已经局限于这个原型的逻辑性问题。而当你连解决方案、甚至用户面临的问题都还不清楚的时候,叫用户去挑出互动的逻辑性问题,对你的设计是没有太大的帮助。
这时你应该思考的问题应该是:
1.用户面临的问题是什么?为什么这问题很难解决?
2.用户是谁?他们在使用产品上有什么限制?(例:如果对象是幼儿园孩童,你基本不可能叫他们在电脑前面坐超过十分钟。请定义你的用户群,英文称为User Persona)
3.用户目前怎么解决问题?用那些产品?(例:纸笔?手机?云平台?)
4.用户在使用现有的产品遭遇到了什么样的困难?
5.最重要的是:用户目前的喜好和厌恶,到底是工作本身的特性,还是现有产品设计的特性?
厘清这五点,是几乎所有UX设计新手都必经学习经验。
打个比方,如果今天你要设计一套分数加减的教学软件,而你观察一学童用以下方式学习解题:
1 / 3 + 1 / 2
= (1 x 2)/(3 x 2) + (1 x 3)/(2 x 3)
= 2/(3 x 2) + 3/(2 x 3)
= 2 / 6 + 3 / 6
= (2 + 3) / 6
= 5 / 6
看到这样的解题方式,你可能会想到用卷动式设计让学生可以轻易地输入解题的下一步,对不对?但事实上,这种“卷动式”设计并不是“分数加减”的特性,而是“纸笔运算”的特性。
如果搬到电子界面,这种卷动式设计不但浪费很多浏览空间,还增加了操作的困难度。反观,如果用拖拽界面去帮助学生了解分数占一圆圈的比例,和加减后的比例改变,可能会更适合学生学习。毕竟,圆圈比例的视觉变化比卷动的公式更符合分数加减更易懂。(当然,若你今天做的是评量系统需要使用公式,那当然另当别论。)
在了解用户面临的工作之特性、以及现有解决方案的特性,你应该进行所谓的情境访谈(ContextualInquiry),让用户在现有的环境中不受干扰地工作。直到资料采集完前,你都不应该对用户提问。你应专注观察用户的工作方式和行为、情绪,以准备在实验结束后后提问,甚至可以采用有声思维报告(Think-aloud Protocol),要求用户在实验过程中必须口述自己的一举一动,帮助你了解他们的思考过程。
情境访谈听起来很容易,但是在每种产业、每种工作环境,都有许多值得注意、分析的惯性行为,必须通过不断累积经验才能够熟练。
所以,切忌在尚未深入分析问题和解决方案的情况下就先拿出原型去引导用户。在了解用户面临的问题以前,设计什么原型都言之过早。
那么,什么时候开始开发Alpha版本呢?其实这不是什么太高深的学问,可以从UX设计的几个阶段来分析:
1.探索期
如果你还在探索用户的行为与工作环境,那请先什么都不要做。先观察、先聆听、先分析,而且越少干预用户越好!你此时的目标只是要搞清楚情况以避免重蹈覆辙。
2.构思期
等到了解问题症结后,请针对用户面临的工作之特性(而不是过去的产品之特性)来设计你的解决方案的概念。此时,你可以画画线框图,意思就是简单的架构图,请在十张以内,以简单扼要为原则去传达产品的概念。请不要洋洋画出三四十张线框图去解释细部的互动过程!花这么多时间画图是在浪费时间和团队资源。你此时的目标就是要为产品找一个大方向。
3.规划期
既然线框图要在十张以内,这意味着当线框图已经修改到概念能够被用户接受后,在用画图的方式去解释细部的互动功能很浪费时间,此时请改用原型。原型简单来说就是一种虚拟的展示品,用来假性地展现部分的互动功能和商业逻辑(Business Logic)。重点在于"假性"二字,所以请用简单的内容和互动设计去达到目的。在这阶段,请不要浪费时间在解决什么用户登入、资料库架构等技术性问题。原型只求快!你此时的目标是要了解产品各功能背后的逻辑可行性。
4.执行期
用原型争取到了用户的认同后,现在你面临了一个问题:把这东西做出来到底要花多少时间?需要多少资源?是否能够分段进行?或是平行分工?这个时候,原型怎么做都是假的,很难帮你去估算各类成本。此时,你可以开始和团队商讨如何去开始开发,把产品的Alpha版本做出来了!
先前提过,UX设计师的核心价值就是要帮团队去处理用户的回馈资料。利用这些资料,UX设计师才能领导团队在对的阶段、用对的工具、做对的抉择、聘请对的人,并且有效地运用资源。
现在市面上充斥着挂羊头卖狗肉的假UX设计师,把UX当成跨产业通用的咨询服务。事实当然不是如此。
如果你今天是要设计一平板触控式软件,若你是做给一般大众,你用户的上手时间(onboardingtime),也就是用户的耐心,恐怕不会超过五分钟;若对象是医护人员,做给资料处理和手术室的软件,在字体显示、触控灵敏度,以及备用互动模式(如声控)的需求会完全不一样;若是做给。基础教育使用,那你的注册和登入必须非常简单,因为所有的问题都会呈倍数(一班级之学生数)放大。
UX做到最后,必须走出照本宣料,才能深入每个产业的限制和特性,来找到合适的产品开发方法。UX好像木雕艺术,而UX相关书籍和文章能教我们的只是选择合适的木头。UX的理论基础,简单而言,其实跟本文之概论并没有相差很远。
UX真正需要下功夫的,是个别产业的经验和行为模式,光是个别产业的用户之专注力、记忆运用、使用动机、背景知识等,已是许多值得深入探讨的题目了。
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想系统的学习了解如何在项目中循序渐进的思考体验设计和体验创新。个人参与可以学习到如何成为合格的用户体验设计师,团队参与可以推动团队在用户体验思维角度的主动思考,以帮助建立跨团队的用户体验协作的意识和初步能力。我们提倡把用户体验作为思维方式在企业中跨角色推广。若要获得产品和服务体验的全面提升和突破创新,需要团队成员对用户体验的思维方式的共同理解、认同和深入人心的贯彻执行。你不但可以听到理念方法讲授、案例分享,还有现场的小组实践项目练习帮你吸收、应用。
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